2016年11月12日土曜日

SB69「ドゥキ♪ドゥキ召喚士になりたいイヤホイ」

第一回「http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2016/09/sb69zzz.html
第二回「http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2016/10/sb69midicians.html

大型アップデート後三回目のイベント(そして初コラボイベント)

イベントお疲れ様でした!
今回は大幅にイベントが修正されました。(ですが・・・)

今回のイベントについて

改善された箇所と新たな問題とか

1.他ルームを回る必要が無くなった

ルームイベントながら他のルームを回る必要がなく、シアンちゃんからイベントを取得し、ボスゲージが溜まるとイベントキャラが入室してボスを倒すと多めに素材をGETできる形式になりました。

これによって超絶なロード地獄から完全解放・・・とまではいかなくてもだいぶ楽になりました。
他ルームを経由する必要が無くなったとはいえ自ルームにはいく必要は有る為、ルームのロード時間はさけられません。

というか、ルーム徘徊を止めるならルームイベントである必要があるのか?という事に成りますが運営はルームをどうしてもメインイベントに含めたいようなので、あの徘徊ロード地獄を考えると落としどころじゃないかなとは思います。


2.通常ミッションの時間制限が消失

初回イベント時に時間制限がネック過ぎるという話をしましたが、今回通常ミッション取得に対しては時間制限が無くなりました。

これによって中断しても再開時に途中ミッションが消失している事が無くなりました・・・があくまでも通常ミッションのみでゲージマックス後の専用ミッションは1時間の時間制限はついたままでした。

結局の所限られた時間で遊ぼうと思った時にあと1回でボスだなみたいな状態だとプレイを止めるかプレイしたあとゲージが0になってしまうのを諦めるほかありませんでした。

この時間制限全く持って必要性が皆無なのですが何のためにあるのか・・・。


3.難易度選択できるようになった

これも散々言われていましたがついに難易度選択が戻ってきました。
さらに!なんとプレイする属性まで選択できるようになりました!

この変更には大絶賛です。自身の押しのバンドがいる属性が選べる事と単純に所持ブロマイドの偏りがあるだろうプレイヤが大半ですからそろっている属性のデッキでイベントを走る事が出来るからです。

(ただし、対した事ではありませんが属性によって登場するキャラが違う為、闇属性でしかプレイしなかった私には今回のイベント1キャラしか出てきませんでした。)


4.ノルマが緩和された

前回までのミッション内容は「クリア回数・累計スコア・累計コンボ数」でしたが今回は「クリア回数・累計スコア」の2種類となり、さらに☆6難易度でもクリア回数が3回から2回へ変更、ノルマはスコアと回数が交互になるように固定となりました。

結果ブロマイドがある程度そろっていれば3回でゲージが溜まりスコアが届かなくても4回でゲージがたまるようになりました。
ランダム性が無くなったことで2回でゲージが溜まる事は無くなりましたが安定して3回でゲージがたまる様になった為かなり改善されたと思います。


5.素材生成ルームアイテムがない

これによって前回までの「素材生成ルームアイテムの設置制限がない」と「素材生成ルームアイテムの一括受領ボタンがない」の問題点が無くなりました。

まぁ、今回だけかもしれませんしなんとも言えませんが・・・少なからず今回はこれによって自ルームを一掃、素材生成ルームアイテム工場になる事もなくなったので良かったです。
(単純に設置制限だけでもよかったような気もしますが)


6.素材の偏りが多い

前回までもそうだったのかもしれませんが素材生成ルームアイテムによって調整ができました。
今回それが無くなったことで素材量の調整ができません。
結果素材の偏りが気になる事になりました☆6でプレイしているとルームアイテムを作ると小素材だけが不足になり、どうやら低難易度をプレイすると小素材が多くでるようでした。

ランダム難易度を何の為になくしたのかって話です。
中級以上のプレイヤが素材調整の為に低難易度をプレイする必要があり、初級プレイヤは大素材を多く集めたいなら高難易度につっこんでハート消失という前回と同じ負の連鎖・・・。


【プレイヤーはプレイヤーの難易度にあったレベルの曲をプレイしたい!!!】
だけなのでもうちょっと調整をどうにかしてほしい所。


高難易度のをこなして素材が多くなるのは別にそんなに不満がでないと思います。
それでも初級プレイヤーが楽しめないんじゃと運営が思っているならいっそ難易度関係なく素材量が同じで構わないと思います
プレイヤのレベルに合わない難易度をプレイさせられるのは作業度を加速させます。
どうせポイントチャレンジについてはプレイ時間が物を言うので合わない難易度をプレイするよりは全然よいかと思います。

まぁ・・・個人的感想でしかありませんが。。。
何はともあれ概ね改善されたたので良かったです。

最後に

個人的にはアニメイベントである「BVL神ガチャ」>>>>「今回イベ」でした。
アニメ版アイレーン様ありがとうございました





2016年10月9日日曜日

SB69「MIDICIANS来てくれなきゃ泣いちゃうんだから♥」

前回記事:http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2016/09/sb69zzz.html
前回から改善された点は前回記事で問題に上げてた【ルーム描画中にランダム移動が使えない】から描画中もランダム移動ができるようになった事。
スコアチャレンジにおいて特効効果が乗るバグ修正(決定直後デッキ変更ができなくなった)の2つ”だけ”です。

まずはイベントお疲れ様でした!
リニューアル二回目も同じタイプのルームイベントという事でTL上も開始前から疲弊の声・・・ううーん。
今回は一日目がSB69コラボカフェに行っていて二日目は体調不良でほぼほぼ触れず結構な後追いとなり、追い上げる為に少し真面目にポイチャを考える事にしました。

ポイントは【イベント家具作成時】と【曲をプレイ時】に手に入ります。
ですがこのイベントのポイント比率は
【イベント家具作成時】>>>>>>>>>|越えられない壁|>【曲をプレイ時】
となっているため兎に角いかに家具を作成するかが問題になります(音ゲー・・・ぇ)

まぁ、家具を作る為には曲をプレイする必要があので今も昔も変わらず
【とにかく時間を作り曲をプレイし続ける】事が出来る人が1位になります。

ですので後追いの時点で基本プレイ時間の密度以外で追いつく事は出来ませんが良くも悪くもルームイベントですので家具の作成の順序性等を考える事で何も考えてないプレイヤーよりある程度ポイント効率が上がる筈・・・というのが今回のお話。
先ずは入手量が最も少ない大素材を使う作成にあたり何が効率が良いかを考察しました。
すると同じ素材量を持っている場合においては【壁画+余りでラボクリ】作成が最も効率が良いという事が分かりました。

ちなみに図にないラボクリの場合「小:300・中:100」では30個作成できるので【30x140=4200】(小40余り)となります。


つまり【プレイした素材から家具を作成してポイントを取得する場合壁画が効率が良い】です。
(あくまで最大素材量を持っている場合であり、となると問題はドロップ比率ですがそこまで今回考える時間はありませんでした。)

次にルームの生成物から家具を作成させた場合の効率です。


最初こう考えたのですがゲーム内でいう【設置数】というのは嘘で実際は設置面積だったため以下に修正しました。

プレイと違い今度はラボクリを作るのが効率が良いと結果なります。
何故か?→ルームにおける面積効率が良いからです。

どうせ設置限界なので単純に2時間毎のみで比較していますが正しい効率計算では作成ポイント÷面積です。
壁画の2時間毎効率は約【8/面ポイント】、ラボクリの2時間毎効率は約【25/面ポイント】
生成量の関係でベット&チェア1面積効率は壁画の3倍以上となります。


ポイチャの問題点やスコチャの現状については前回イベントのままですので今回は特筆する事は有りません。

2016年9月18日日曜日

SB69リニューアル後初イベZZZ祭!


イベントお疲れ様でした!
今回リニューアル後初の通常イベント!という事でそこそこ頑張りました。
そこそこと言うのはランキング報酬が一新された為555位を目指す必要が無くなった為です。


そして、こちらがリニューアル後のランキング報酬表です。
今までは555位が大きな報酬のボーダーラインでしたが大幅に更新されました。
キリ番を抜いて、ボーダーは3位、39位、77位、300位、1111位、6969位です。

もともと中層で555位は入れればいいかなという所でしたが次目指せる範囲は300位と1110位
らへんでしょうか。

今回のイベントについて

まぁ、色々思う所はありますがポイントチャレンジとスコアチャレンジについてそれぞれ纏め。

ポイントチャレンジについて

リニューアルにより新規実装されたルームシステムを絡めたイベントになります。
今回から特効カードの効果で報酬がよくなるようになりました。


ランダム又はフレンドのルームへ訪問しミッションを取得しクリアするとぷる♪ぷるMETERが溜まります。
ぷる♪ぷるMETERを100%まで溜める事でシアンちゃんがマイルームへ登場。
シアンちゃんよりミッションを取得しクリアすることで通常ミッションより多めの報酬を得る事が出来ます。
また、報酬で取得したイヤホイの素からイベント専用家具を生成する事でポイントが取得できます。
更に、専用家具の一部は設置ている事で2時間毎にイヤホイの素を生成します。


本来であれば色々なルームを回って「69だね」等を押したり、フレンド申請したりしながら楽しくミッションをこなそう!というのが主旨なんだと思います。
「思う」と言うのは現実はそう考えるのは難しい状態でした。

1.ルームの表示が遅い

今回のイベントは「ルームを回って」⇒「ミッション受けて」⇒「曲をプレイする」3段階を踏む必要があります。
音ゲーのイベントにも関わらず1曲プレイするまでが長く、さらにルームが広くオブジェクトを多くおいている部屋ではさらに遅くなります。
ルーム実装直後からルームの表示が遅い事は言われていましたがルームで遊ばない人にとっては無関係でした。
それが今回イベントという事でルームを強制で回る必要がでてきた為、苦しいイベントになりました。
更にイベント開始時は部屋を空にする事である程度緩和する流れでしたがイベントの内容が整理されていく事でそれも出来なくなりました。(後述)

2.難易度選択ができない

プレイヤーにはそれぞれ腕前がバラバラですから自分の難易度にあった曲をプレイするのが普通ですし今までのイベントは選択できていました。
それが今回ルームで受けれるミッションの難易度がランダムであり、シアンちゃんがもってきてくれる難易度までランダムとなっていました。

結果、プレイスキルの高いプレイヤーは報酬の少ないミッションを避けるために別のルームを回り、プレイスキルの低いプレイヤーは高難易度のミッションをさける為に別のルームを回る事になりました。

1で説明した通りルームの表示が遅い中さらに何度もルームを移動させられる事に疲弊と共に曲をプレイする以外の拘束時間が増えました。
具体的に言えば今までは2分に1曲プレイできていた所が、4・5分に1曲プレイする事となり「休憩に少しプレイしよう」と言った感じでは遊べないのが実情でした。

更に、本来通常より多い報酬を得られるシアンちゃんが持ってくるミッションはハートの消費も多いのも含め、プレイスキルの低いプレイヤーは高難易度ミッションに辟易し、プレイスキルの高いプレイヤーは低難易度のミッション(報酬)に絶望しながらシアンちゃんのミッションをこなす必要がありました。

3.ルーム表示中ミッションは選択できるのにルーム移動が出来ない

部屋の表示が始まれば家主からミッションを確認できました。
また、下にあるメインボタン(ホーム等)は機能していました。
ですがルーム専用ボタンであるランダム移動やフレンドは選択できない状態でした。

つまりどういう事かと言うと、プレイヤーはいち早くそのルームのミッション内容を確認してプレイしたくないミッションの場合、早く次のルームへ移動したいにも関わらずルームがだらだらと表示されるなか拘束されるという事です。

これは1のルームの表示が遅いにかかわる事ですがルーム表示中でもミッションは確認できるし、メインボタンも生きているのになぜルームのボタンが使えないのかという点です。

4.素生成ルームアイテムの作成数に制限がない

1で後述と書いたのがこれに当たります。
今回のイベントルームアイテムは作成するとポイントが手に入ります。
なかでもBVLわたあめは素(小)と素(中)のみで作成する事が出来ます。
素(大)の生成できるルームアイテムは一つしか取得できませんが逆に言えば素(小)と素(中)を生成するルームアイテムは部屋に隙間があるだけ作成設置する事が出来ました。

つまり、2時間置きに一体いくつの「BVLわたあめ」が作成できるかが通常プレイに加えて差がつく箇所となりました。
結果、「BVLわたあめ」は「素(小)20個と素(中)5個」で作成できる為、4:1の割合で素の生成できるルームアイテムを作成設置するのが効率が良い事が分かり、焼きそばの4倍必要である飴屋が大量作成設置される事となりキャンディクリッカーイベントとなりました。
そして1で述べた通り最初は部屋を軽くしていたプレイヤーも部屋に大量の生成アイテムを設置せざる得なくなりました。

5.ルーム生成アイテムの一括取得ボタンがない

4で述べた通りルームは一面素材生成アイテムで埋め尽くされる事となりました。
ですがアイテムを一括で取得するボタンが存在しない為ルームアイテムを一つ一つクリックして取得する必要がありました。
ルームアイテムを固定する手段は無く狭い間隔で置かれたルームアイテムは移動モードになったりとかなりストレスのたまる作業でした。

6.ミッションクリアノルマが高い

ミッション内容は「クリア回数・累計スコア・累計コンボ数」です。
低難易度はクリアノルマは回数1ですが中・上難易度は2回固定でプレイする必要があります。
累計コンボ数も1回で達成可能なコンボ数に設定されておらず曲運が良くて2回、運が悪い場合3回プレイする必要があります。
唯一スコアのみ3倍爆速でプレイすればほぼ確実に1回で完了できるノルマとなっていました。

このノルマ設定がさらに少し遊ぼうかなを更に難しくさせました。
1曲遊ぶのに約2分程度、2曲遊ぶには4分程度、3曲ともなれば短い曲が連続でも5分普通の曲並びなら6分拘束されます。
更に致命的なのは次の7です。

7.ミッションに時間制限がついている

進行中のミッションがある場合、いざプレイしようと思った時にはミッションが時間制限で終了してプレイする事が出来ない。
2曲クリアしてもノルマに達成できない場合に中断して戻ってミッションが消えていた時のダメージが非常に大きかったです。

ポイチャまとめ(駄文)

別段運営に喧嘩を売りたい訳ではない為、以下ただの駄文です。
非常に個人的感想ですので読み飛ばしてください。


まず、ルームを絡めたイベントの発想自体は悪くないと思います。
折角実装したルーム機能ですし、興味ない人もイベントをからめれば興味を持ってくれるかと思います。

ですが、通常イベントに絡めたのは悪手かと思います。
今回UR報酬という大きな報酬となっており、競う必要があり、このイベントで上位に入りたいユーザーが多く、早く、多くプレイしなければならないイベントであった事が批判的なユーザーが目立つ要因であると思います。
少しツイートしていましたが、デイリーのような競う必要がなくやってもやらなくても良くて、やると少し得程度のイベントならゆっくり部屋をみて回って「69だね」したり出来たと思います。
競う必要が無いなら無理にルームを回りする必要も無かったですし多少ロードが長くても我慢できたと思います。

「1の表示速度」については基本的にはもうサーバ強化を待つ以外無いと思います。
もしくはルームの簡易表示(高速表示)的な機能を実装してもらうほか無いのかなと思います。

「2の難易度問題」については普通に難易度選択を復活させて欲しいです。
特に最低限今回のシアンちゃんのような多めの報酬ミッションなどに至っては本当に選択できないと辛いです。誰も得をしません。
どうしても難易度をランダムにしたいのであれば逆に報酬を同じものにすればよいです。ただこれだと低プレイヤーは結局辛いのでやはり難易度の選択を・・・。

「3の表示中の移動」については機能改善して欲しいです。ルームの表示が高速化できるならどうでも良いのですが・・・。

「4のイベントルームアイテム」これについては単純に素生成アイテムのみ作成可能数1でいいと思います。今回は素を生成するから仕方なく設置していたのであって効果が付かなければ今回のように部屋を重くしてまで並べないと思います。

「5一括取得」できれば実装して欲しいです。デレ○○にもありますしね。

「6ノルマ」この形式で続けるとしたらノルマが高いと思います気軽に遊べません。

「7時間制限」について、そもそもなんで時間制限を付けたのかが分かりません・・・。

スコアチャレンジについて

いつもとは違い現在バグに発生してるためサポート効果を(サポートフレンド・スコアアップ・ソウルアップ等)受ける事ができませんでしたので若干ガチンコ感が増しています。
また、今回はゴーストも無い為脳内補完が試されるわけでも無い為そこで差がつくことは有りませんでした。

ですが今回135位という割と上位に入り込めたのは参加者が少なかったと言わざる得ません。
これはもろにポイチャの影響を受けています。
通常はガチャで特効URを持たない場合、ポイチャ報酬のSSRまでのブロマイドで競う事に成ります。
過去イベントの自身の実績を見る限りは180~500程度なので万全の状態でプレイしたプレイヤーが少ない為に押し上げられた結果になります。

そして、前述通り今回ポイチャはかなり険しく厳しいイベントだったためSSRまで到達できなかったプレイヤーも今までより多いと思います。
また、強化素材の入手が人によってはかなり厳しくなったことも要因に挙げられます。

そのほか、公式から回避方法のアナウンスは無いまま終了しましたがバグによって通常ブロマイドに特効が乗るバグがあったようで、ある程度のプレイヤーがランキング除外を受けたという事もあるかと思います。


最後に

まぁ、色々と有りましたが特効アイレーン様ありがとうございました。
正直、アイレーン様イベントでなければ途中で心が折れてたと言わざる得ません。




2016年8月28日日曜日

EDF4攻略ルート構築あれこれ

どうも黒い野良猫です。
誰でもできる100%攻略シリーズの簡単なルート構築の考え方。

・できるだけランダム要素を無くす
・脅威値をできるだけ低く保つ
・殲滅効率を良くする
・動画的最適化

脅威値

動画を作るにあたって簡単な決めた脅威度の数値化です。
基本的に数と距離とターゲットで考えます。

敵1に対して基本値10を割り当て、存在数だけそれが増えます。
距離が近い程高くして遠い程低く考えます。

味方もしくは市民がプレイヤよりも近くに居る場合存在する間は脅威値は1。
味方もしくは市民とプレイヤと同じくらいの距離の場合脅威値は5。
確殺可能状態つまり出落ち可能な場合瞬間脅威値に意味はないので0とします。


殲滅効率

基本的には敵をいかに早く倒すかで合っていますが
ここで言う殲滅効率とは動画的にはいかに録画時間を短くできるかという事です。
つまり開始暗転から終了暗転までをいかに早くできるかという事になります。
単に敵を倒すのと何が違うのかと言うと処理落ち軽減や無線キャンセルなど細かい最適化を行います。

動画的最適化

主に動画的なランダム要素の最適化です。
一部を除き、基本的には攻略として十分なクリア速度の余白を作っています。
その余白を限りなく0に寄せます。

たとえばミッション1の場合全くプレイヤが攻撃しなければ敵の殲滅には1・2分程度空きができる程の余裕がありますが攻撃に参加する事で起爆待ちのタイミングを限りなく0に近づけています。

2016年6月5日日曜日

音ゲー

どうも黒い野良猫です。
SHOW BY ROCK!!を他人に進めると他の人から他の音ゲーを勧められる事もあるので少し色々入れてみました。

音ゲー自体は下手の横好きレベルの為レビューの内容に偏りがあります。
特に長くプレイしているSHOW BY ROCK!!はかなり贔屓した評価になる為、まともに比較したレビューを読みたい方はブラウザバックしてグーグルプレイなどのレビューを漁った方が健全です。

もともとショウバイロックのイベント間隔が一週間間隔(一週間イベント・一週間の休みの交互)の為、サブで遊べるゲームを探していて評価高めの音ゲーとすすめられた音ゲーを取り敢えずインストール。

※一部課金可能要素がある為値段を書いている部分がありますがこの記事を書いている時点です。価格部分は変動する可能性があります。

■Deemo (ディーモ)※体験版


Rayark(レイアーク)台湾製の音ゲーです。
グーグルプレイの評価は変動する為絶対的ではありませんが自分がインストール時には評価:4.7とかなり高め。
サブのゲームとしてなので購入する予定が無い為、制限内容とゲーム内容について。

制限内容:

・1曲プレイするたびに45秒の待ち時間が発生する。
また、その待ち時間のどこかで広告が入り、広告が表示されている間待ち時間も停止する。

・樹が39.999から、全く成長しない。(Saika以降の曲が出現しない)

・プレイ完了後同じ曲をリトライできない。

購入のシステムについて:

・体験版解除:200円
樹が成長するようになりメインストーリーを最後まで見る事が出来るようになる。
樹が成長する事でストーリー上の曲が解放され最終的に40曲プレイ可能になる。

・追加楽曲:480円
追加楽曲は数曲がパッケージとなっている。
メインストーリーには全く関係無い為、あくまでも他の曲をプレイしてみたい人が購入する形。
全ての曲を購入する場合は現状で20以上ある為9000円を超えると思われる。
今後も追加されることを考えれば好きなパッケージのみを買うのが良いのだと思います。

感想


普通の音ゲー。
と言えばそれまでだがレーンがなく、ノートの幅も変動する。
またスライドさせるノーツもある。

ノーツは中央から広がってくるためどこに落ちてくるのか分かりづらいと感じました。
判定は厳しめで判定ラインを越えた場合完全にアウト(コンボが切れる)となる。
それを考えれば先押しに対する判定は少しゆるい。

ルールは簡単だがこの横長(Xperia Z5 Premium)である。初見で置きプレイしてたらスライドがあって厳しかったです。
もしホールドだったら良かったのですがスライドは本体が動いてしまいダメダメでした。
紹介してもらった人には持って両親指だけでも行けるといわれたのですがうーんという感じ。


個人的には体験版でプレイ可能なSaikaまでの楽曲だとノーツのガイドとなる音部分が薄く分かりにくい感じでした。
(曲自体もですがSaikaが最もガイドの音が取り易かったで体験版中では一番好きになりました)
良い曲が多いのでしょうがリズムが取りずらいのは音ゲーというより反射ゲー感が少し。

「課金する価値があるか?」と言われればあると思います。
インターフェース周りも分かりやすく、イラスト・ストーリー・曲の雰囲気が出ていて良い。
それに制限解除のみなら安いですしね。

むしろ課金しないと厳しいです。
1曲プレイするのに45秒も待ち時間が発生すると体験版としてもなかなかエグイ仕様「買え」と言っていると変わりません。

・・・が、取り敢えず課金する予定が無い為ただインストールされているだけ状態です。
購入するときは全曲買うときでしょうか・・・。

■Cytus (サイタス)※体験版


これもRayark(レイアーク)台湾製の音ゲーです。(Deemoより先に出た音ゲーです)
こちらも自分がインストール時には評価:4.7とかなり高め。
サブのゲームとしてなので購入する予定が無い為、制限内容とゲーム内容について。

制限内容:

・1曲プレイするたびに30秒の待ち時間が発生する。
また、その待ち時間のどこかで広告が入り、広告が表示されている間待ち時間も停止する。


・曲のリトライもできない。

購入のシステムについて:

・体験版解除:200円
30秒待ちの制限が解除される。

・追加楽曲:1曲100円/1チャプター500円
一曲でも購入可能で1チャプターごとまるまる購入することも可能。
(※DL数によりキャンペーンで1度の購入(制限解除)で全チャプター無料の場合もある)

感想


判定バーが上下移動するという斬新なシステム。
見かけはとりあず面白かったですが・・・難しい。
また、隠し譜面が多くやり込みがいがある。


■Tone Sphere (トーンスフィア)


ノートの種類はホールドしている間点数が伸びるノート、スライドさせるノート、タップするノートの三種類。
課金要素皆無の純粋な音ゲー。

画面的には酷い言い方をすればモグラたたきに近い。
ディーモと違って曲にメリハリがありリズムも取り易く叩いていて画面も楽しい。
また、サイタスと違い判定バーが無いので叩きやすい(が、逆に押す位置が簡単に前後する配置だったりする場合もあるのどっちが良いかはまぁ一考の余地あり)
上級曲でも割と叩ける配置で比較的手に持ってプレイできる(が・・・それでも上級曲の一部に4つボタン同時押しもある。

ちょっと厳しいと思う所
・高難易度の場合にノーツが重なり下が見えなくなる配置がかなりある事。


・高難易度の場合にスライドノーツが大量に出た場合に普通のノーツとわかりづらすぎる事。
らへんがちょっと納得いきません。
音ゲーですからタップのインパクトタイミングが見えないのはちょっと。
同時に発生するスライドは同じ円状で矢印があるものについては数が多くてもある程度見分け出来るものの無印スライドノーツは完全に暗記しないといけない。

とまぁ色々ありますが現状サブの音ゲーとしては最有力候補。
 
初級中級側は全曲解放が終わり、上級用はそこまで行けていない・・・。


■VOEZ(ヴォイズ)


またまたRayark(レイアーク)台湾製の音ゲーです。
サイタス・ディーモに続く3つ目の音ゲー。

最近の流れに乗ったのか基本無料のkey(一般的なソシャゲの石のようなもの)購入式。
keyは曲のアンロックに使うほか、自キャラのアイコンガチャにも利用できる。

購入のシステムについて


・1つ120円。一括購入するほど値引きがかかるのは他のソシャゲ同様。


曲のアンロックに利用できるほか


アイコン選択画面右下より

アイコンガチャにも利用できる。

感想


ノーツはレーンに沿って下に落ちてくるが、レーン自体が移動する仕組み。
また、レーンの幅も変動しレーン内の幅であればそのレーンが反応する。
楽曲によっては細かい連打部分ではレーン幅が拡大され両手で連打するというった事が可能。

個人的にディーモは遠近によって落下地点が分かり辛かったがレーンが移動するものの真下にノーツが来る為落下地点が分かりやすくなったのは非常に良い。

操作はタップ、タップ&スライド、ホールド、ホールド&スライド、ホールド受けがある。
各種類が一斉に来ると頭の混乱具合もなかなかのもの・・・・正直ここまで複雑にする必要はなかったのではと思わなくもない。


少し残念な事をあげるなら1つ前の曲、1つ後の曲を選ぶボタンがない事。
ディーモの場合イラストがあり曲との間隔が広い為必要なかったが今回選曲が文字のみで間隔がせまく、アンロックも多いためアンロック曲を聴きながら選ぶと思うのだが2つ、3つと移動してしまう事も多い弾く形になって数曲移動してしまうなど少しイラっと・・・。

今までとの最大の違いは何と言っても基本無料になった事。
30秒や45秒まちといった苦痛を感じる必要はない。
もともとサイタスもディーモも高い値段設定だった訳でもないがやはり基本無料と追加課金では天と地の差がある。


個人的な間隔では相当判定が厳しい。
Lv1 Easyの理論値ですらないAP(All Perfect)を取るのに50分もかかってしまった。
これを考えるとショウバイロックがどれだけ平和で優しいゲームなのかが感じられる。

■SHOW BY ROCK!! (ショウバイロック)


あの、サンリオが提供する音ゲー。

※(SHOW BY ROCK!!ではノート(ノーツ)をマーカーと言う。)

基本システムはまさに最低限の音ゲー。

3レーンで「タップするマーカー」と「ホールドするロングマーカー」のみという至ってシンプルかつ直感的。
ロングマーカーはマーカーの範囲中ならどこからホールドしても良く、範囲中ならどこで離してもコンボは切れない(勿論最初から最後までホールドしたほうがスコアは良い)。

その上で判定バーの判定は重なっていればパーフェクト判定になる程かなりゆるい。
ディーモと違い前後どちらにずれてもgood範囲内ならコンボをつなげることができる。

と、まあこれだけ聞くと初心者に優しいゆるゆるのゲームなのですがこのゲームはカードでデッキを組んでプレイするゲームなのです。

イベントではスコアアタックがあり、「フィーバー中スコア3倍だたし判定が厳しくなる」と言うカードがもっともスコア倍率が高く、これを使う必要があり結局上級になると判定バーにぴったり一致させないとグッド判定にさらにはなれるとバッドでコンボが切れてしまう。
とこんな感じで初心者から上級者まで遊べる仕様になっています。

また、他のゲームと違って石の入手が割と簡単であり、イヤホイガチャイベントを最後まで回せば必ずUR確定チケットが入手可能などURブロマイドを集める事が比較的楽。

去年のサンリオ投票ではバンドの一つシンガンクリムゾンが2位になるなど熱いゲーム。
ショートアニメ決定に加え、それとは別に2期アニメ化も決定。
日本製なのでコラボイベント等も日本でやる為イベントに参加しやすい。
日本製というかサンリオと企業なのでCD展開やグッズ展開されたものが直ぐに入手できる。

頑張ってほしい事

・全キャラの基本URがこないまま限定URをバンバン出している事。
(覚醒のイラストは差分なので多少遅れてもいいような気もするけど全キャラのUR体は早くみたいよね・・・)
・特効(限定)URのキャラクターに偏りがあり過ぎる事。
・覚醒対象の属性と効果の総数に偏りがあり過ぎる事。
・曲はレベルは★8まで存在するのにバンドの特訓(途中終了なし全曲プレイ可能の練習モード)に(ツアーで解放される)★6までしか実装されていない事。
・石で拡張してもフレンドが50までしか拡張できない。
・石で拡張してもブロマイド最大所持数が300と少ない。
・イヤホイ等の受領で所持ブロマイドが1000程度で処理が非常に遅い。

その他にいれたもの

HachiHachi、Zyon載音、時間があれば追記します。



2016年5月25日水曜日

イヤホイ

エキスパート ボスUP&ガチャアップ
【52,865】⇒1時間⇒【92,765】=【39,900】

【39,900】一回目一時間
【28,350】二回目一時間


結構バラつきがでるっぽいですが一時間だいたい30,000とみて良いでしょう。

3000回転x300イヤホイなので
900,000イヤホイ

900,000÷30,000=30

約30時間でUR確定チケットが手に入るという感じですね。
基本6日なので30÷6=5。
一日ノルマ5時間・・・なかなかえぐい・・・。



2016年5月12日木曜日

CHAOS;CHILD(カオスチャイルド)

「チャオっす」ついに科学アドベンチャーシリーズ第4弾『CHAOS;CHILD』PC版が発売(2016/4/28)という事を知りました。
http://chaoschild-pc.jp/



そして、面白過ぎて休日2日強つかって一気にクリアしました。


感想(ネタバレ含む)
んーネタバレを含めないとちょっと感想が難しいその為、未プレイやプレイ途中の場合は見ないでください。
また、ココとは別にネタバレ画像がどうしても出てきてしまう為カオスチャイルド関係で画像検索するのは絶対にやめたほうが良いです。

このカオスチャイルドという作品はネタバレを先に見てしまうとかなり楽しさが半減してしまうと思います。

















※書き途中
2016/05/17:雛絵編だけ書き終わりました。


全ルート攻略は終わりましたか?TRUEまで見ましたか?
「おっけぃ」の方だけ続きをお読みください。

一周目について

BADを除き一周目はルート分岐がありません。
その為好きな妄想トリガーを適当に引いていくと良いでしょう。

第1章 情報強者は事件を追う

第2章 事件が彼らを嘯く

第3章 彼らのお祭のお話の言い分

第4章 お話の裏側が妄想を始める

第5章 妄想の住人が騒ぎ迫る

第6章 抗うのは迫り寄る過去

第7章 侵した過去に間に合うために

第8章 侵食して行く事件の錯綜

第9章 錯綜する思惑の行き着くところ

第10章 彼女の思惑

第11章 彼の戦い【Over sky end】

宮代拓留(みやしろたくる):念動能力(+世莉架を具現化した)
尾上世莉架(おのえせりか):思考盗撮(相手の考えている事が分かる)

カオスヘッドをプレイ済みの私からみた序盤について思った事は能力が弱いもしくは限定的だなと思いました。
この件について7章の宮代拓留も『現実化(リアルブート)の理屈から考えれば、妄想さえうまくコントール出来ればどんな能力だって使えると思うんだよな……』と言っている通りです。
その為、偽物のギガロマニアックスなのでは?もしくは本編的な言い回しならばその能力は【デッドコピー】なのでは・・・と。


個別ルートについて

一周目をクリア後初めて個別ルートへ入れる様になる。

個別ルートは基本的に攻略したいキャラの妄想トリガーのみをポジティブ。
それ以外はネガティブを選ぶ事でルートに入れる。

ただし、うき編のみ若干トリガーでのエンディング分岐が多い。
逆に、乃々編は突入すると残りのトリガーは何を選んでも同じエンドに到達する。
どの順番でも攻略できるがシナリオ構成的には乃々編は最後にした方が良いと思う。

有村雛絵編:虚実に抗うその瞳に映るもの―True World―【Dark sky end】

有村雛絵(ありむらひなえ):相手の言葉が嘘か真実かがわかる。

ただし、この真実と嘘は【本人がそう思っている】という事でしかない。
事象に対して誰かが答えた場合その【事実が正しい】と言うわけではない。
実際に尾上が自身に対して思考誘導をかけさせる事でこの裏をついている。
人間は悩む生き物だから話しながらグレーな部分がある。
後半は嘘が無さ過ぎる・真っ直ぐすぎる回答はおかしい。と自身の能力と向き合い考えを出す様になる。

■有村兄は実体か?

一応だが実は兄が生きていたという事は無い。
神成さんに確認をとり死亡確認を身内が行ったことで解決している。

ここでいう実態とはリアルブートであるか否か?という事である。

本編で情報が少ないが華の能力の影響であるように見える。
華編をやると分かるが相当癖のある具現化をする。

華編の「自分の言葉の、何が現実化して。なにが現実化しないのか。私にも、分かんないかも・・・・・」とある通り

ただ、よくよくたどっていくと分かるが華は訊いただけであり断言する形で言葉を発していない。
そのため華の能力をつかったミスリードの可能性について話す。


・能力を示唆する箇所
10月26日
【つい最近できた友人に、兄に会いたいかと訊かれた。】
【最近できた友人】とは間違いなく【香月華】である(後で華からも聞く)。

【滅多に自分のことを話さない雛絵が口にした家族の話。
その際に突然彼女から出た言葉だった。
なぜ彼女がそんな質問をしたのかわからない。
だが、その質問に雛絵は驚き、そして素直に頷いた。
嘘ついていた兄に対して、憎いと思う気持ちはない。
たとえ思ったにせよ、兄はもういないのだ。
あの日雛絵が──見捨ててしまったせいで。
だから兄に対して、雛絵はむしろ後ろめたさを感じていた。
もしも兄に会えることなら、謝りたいと、そう考えていた】

11月4日
「私のせい・・・・・・かも・・・・・」
「前に、ひなさんがお兄さんの話をして」
「その時に私が・・・・・・訊いたから・・・・・・かも・・・・・・」
「お兄さんに会いたいって? って・・・・・・」
「だって、私も能力者だから・・・・・・」

読み取れるのはこれだけである。

・兄の登場する箇所
2015年10月18日:一度目:帰り道の階段
【それは確かに誰かの手によるものだったと、雛絵は証言できた。】
【そこにあったのは明らかな──殺意だった。】

2015年10月26日:二度目:帰り道交差点
【明らかに誰かの手で強く押し出され、雛絵は車道に転び出ていた】
【死んだはずの雛絵の兄──真吾の姿だった。】

2015年月日:三度目:帰り道
【そして、とある工事現場に差し掛かった時、突然彼女の頭上で工事の資材が崩れ、落ちて来たのだそうだ
このところの出来事に用心していた有村は、異変にすぎに気づき、間一髪のところで資材の崩落に巻き込まれずに済んだ。
しかし、慌てて見上げたそこに、有村はその人物の姿を見たのだという。
兄──有村真吾の姿を。】

ここまでは有村視点、これ以降は拓留視点になる。

11月1日
雛絵を朝に送るときに
【慌てて振り返る。
しかしそこには、それらしき人物の姿は見られなかった。】

「でも、でも今そこに・・・・・・」
【指さす先にあるのは、店のショーウィンドウと、男性もののマネキン。
それ以外は何もない・・・・・・。】

11月2日
【有村を抱き起しながら、彼女が視線を向けて方向を見た。】
【そこには、たまたま通りすがった川原くんが驚いたように僕たちを見ていた。】
【それ以外には誰の姿も無かった。】

拓留でさえ
【原因はわかっていた。
彼女はまた観たのだ。彼の姿を。
ひょっとしたら、川原くんをお兄さんと見間違ったのかもしれない。】

11月3日
【そもそも、有村ひとりがお兄さんの姿を見たと言っているだけで、僕たちは誰一人として目撃してはいないのだ。】
【ということは、やはり彼女の思い込みという可能性が高い。】
少なからず拓留がいる場面においてはそれが実体ではなく何かと見間違えている事が分かる。

久野里の意見では「~一種の脅迫性障害──俗に言う強迫観念が原因とも考えられる」

「でも・・・・・・でも、私は確かに兄に襲われたんです! それは本当なんです!」
問題はここなんですよね【階段・交差点・崩落】この三つ。
特に崩落に至っては階段交差点と違いそうそう起こせるような事象ではない。
まぁと言っても崩落については有村がそう言っているだけで他に崩落があったって情報はないので有村がそう感じただけかもしれない。

11月4日
【香月の持つ何らかの能力によって、有村がお兄さんの姿を見たのは事実・・・・・・ということだ。】
【決して有村の思い込みや、幻覚なんかじゃない。】
と拓留は考えているがおいおい実際に見てないだろ言う話。

・まとめ
正直な所華の能力で具現化していないと思う。
その言葉を聞く妄想の共有者が少なすぎる気がする。

事件に関して言えばまず、拓留達は兄の姿を見ていない事から雛絵にしか兄は見えていない。
少なからず後半の拓留達と一緒にいる時には兄は実体ではない。

最初の三つが物理的に発生しているならば、ゲームマスターである世莉架が付き飛ばしと崩落を起こしていると考えると筋が通る。
姿については思考誘導により世莉架を兄に見えるようにした、もしくは後で記憶を改変したという所だろう。

これが物理的かつ世莉架が絡むならば
「私は確かに兄に襲われたんです!」とも整合性はとれる。
【そこにあったのは明らかな──殺意だった。】も世莉架なら納得できる。

華の能力じゃな無さそうな点はもう一つ、一度目の階段に置いて雛絵はかなり心に余裕むしろ楽しい状態だったのにあそこで兄の幻影(マイナスなイメージ)に突き飛ばされるとは思えない。

後半は確かに雛絵は壊れて行っているがそれこそ久野里の言う「極度のストレスと強迫観念」だろう。
まぁ「極度のストレスと強迫観念」これにつても思考誘導が絡んでるとも取れる。


■母親の狂気がなぜ発生したのか?

余りにも唐突で母親が連続殺人を行うわけですがこの補強部分としては世莉架が雛絵ルートに入った事でゲームの方針を変えたと考えられます。
つまり母親は思考誘導により操られていた可能性が高い。

【ニュージェネの再来】事件が途絶えた⇒有村事件へゲームをシフトしたと言える。
そうでなければ拓留が死体に躓いたりと事件の真ん中に巻き込まれるはずはない。

本編では以下のように触れている。

【柿田広宣。石田萌。そして有村の父さん。
第一発見者という点では、渡部もそうだ。
確かに有村の周りで被害に遭っている人間が多すぎる。】

乃々編で世莉架に言っている通り、世莉架本人がちゃんと意識しているかは別として世莉架以外の人間を拠り所にされては困ると思っている。
今回なぜ事件がシフトしたのかと言うと【家族よりも親密な人間ができたから】という事に他ならない。
事件の構図も本来殺したい【拓留と新密度の高い人間】の周りから徐々に迫ってきている。

彼女の根本的な行動原理は変わっていないだろうがこの行動原理のなかでいかに拓留の拠り所を無くせるか、自分(世莉架)に依存してもらえるかという状態になっている。

実は彼女は拓留に褒めて欲しいのだろうし認証欲求があるのかもしれない。
また、世莉架は拓留に恋をしているし行動全てが愛なのだろうがそれはまるで人間の様ではないか?と本人はうすうす感じている。
乃々編でその言及(世莉架が拓留をどう思っているか)に対して怒り話題をそらした事、一周目エンドの通り世莉架は普通の人間になる事を恐れている事からそれがわかる。


■最後の拓留はどこにいるのか?

【2015年11月21日(土)―信用調査会社フリージア―】後日談
エンドにまつわる重要な所は以下の通り。
勿論考察でしかなく濁された箇所が明文化されている箇所は無い。

拓留が死んでいるのにも関わらず事後説明の会話で合の手を入れてくる
この拓留は雛絵の妄想上の拓留であり、うき編のように妄想に取り込まれた状態なのか?

いいや違う。それだとこの合の手開始時点の

【神成さんは、あの日──11月4日、僕と有村と、そして有村の母親の間に何が起きたのか、現時点での捜査でわかっている事を、全員に向けて語り始めた】

この場にいるような視点はおかしい。さらに

【有村が流した涙の雫がやけに熱かったのを、こうなった今でもよく覚えている】
【最早、何が起きているのか、その時の僕は自分でも理解できていなかった。】

【こうなった今でも】は死んだという事であるが【その時の僕は】この言葉はこの時の拓留本人が思っていて尚且つ「生きていた場合」にしか使えない。
また、この過去部分は神成さんが説明している事になるがゲーム上は拓留の一人称視点で語られる。そう【拓留にしか知りえない情報】で起こった事象が説明される。


言葉に出さなければ伝わらないと思った拓留は最後の力を振り絞り告白する
「っ、はい・・・・・・わかりま、す・・・・・・本当だって・・・・・・」
そして拓留の言葉が途切れ
「いやああああああああああ!!!」
恐らくここらへんから妄想に囚われていると思われる。

神成は「・・・・・・有村雛絵がその後、宮代拓留と共に現場から姿を消していたことは知っているな?」とあるが

【現に僕たちはこの三週間近く、ふたりでずっとあの一角にいたのだ。】
この情報を知っているのは当人のみ。または、ここまで【運んできた誰か】しか知らない。

久野里が「・・・・・・死後二週間以上経過した彼の身体は既にほとんどが腐敗し、一部は白骨化。また遺体の一部は欠損していたらしい・・・・・・」
「そして有村雛絵は、腐敗した宮代拓留の身体を大事そうに抱きかかえ、ずっと話しかけていた・・・・・・」

【遺体の一部は欠損】
事件発生は11月4日、警察がいつ見つけたか曖昧だがこの会話は11月21日。
さて、人は何日絶食できるか?何日で動けなくのか?水すら摂取せず何も食べない場合三週間も持たない。
血を啜り肉をかじれば話は別だが・・・つまりそう言う事だと思われる。

ここで面白い内容が続く

【そう──。】【あの後、僕は直ぐに命を落とした。】
【気が付けば僕はあの病院の地下にいた】
【気が付けば】?命を落としたと続くその流れで意識を取り戻すとはこれいかに?

続けて

【そこには、ピクリとも動かない僕と、そしてそんな僕を抱えた有村がいた。】
【有村はとても嬉しそうな顔をしてずっと僕に語りかけていた。】
この視点は拓留が別視点から自分を見ている事になる。
【本当の拓留】は死んでいる。
【有村の拓留】は有村の妄想の中でいちゃいちゃしている。

じゃあ自分を見ているこの拓留は【どの拓留】だ?と言うのはその次の

【どうやって運び込んだのかはわからなかったが、たぶんあいつが手を貸してくれたのだろう。】
どのように【移動した】ではなく【運び込んだ】という事から何らかの方法で【誰かによってここに移動させられた】事になる。
まぁ、この【あいつ】はまず間違いなく拓留の願いを叶える為にいる世莉架である。

そう。この視点の拓留は【世莉架の生み出した拓留】という事で納得がいく。
上で死んでいるのに【こうなった今でも】から【その時の僕は】の繋ぎがおかしいと言う話をしたが

あの現場で【世莉架が拓留を思考盗撮していた】のであれば【世莉架の生み出した拓留】がフリージアに居るような視点も、神成さん説明中に矛盾なく拓留視点で回想していてもおかしくない。

※二人をどうやって移動・運んだかは不明本編では分かりえない。

【ひなちゃんには見えているんだよ。本当の世界が・・・・・・】
これは思考盗撮による事実だろう。
なぜならなら【世莉架の生み出した拓留】もそれに賛同する。

【さすがは世莉架だ。僕の言いたいことがわかっている。
そう、それは本当の世界。
有村雛絵が望んだ、真実の世界なのだ。
彼女には聞こえている。
嘘のない本当の声が。
そして僕にはわかる。
いまや彼女の一部と化した僕には。】

【いまや彼女の一部と化した僕には。】
これは【有村の妄想上の拓留】と言う点と、上記で言っている通り物理的に有村が拓留を食べていた可能性が高い。

「そんな顔しちゃダメだよ。だってきっとタクも・・・・・・楽しかったから」
「ね、タク。そうだよね?」
少し深読みを承知の上で言うならば【きっとタクも】と言うのはもう拓留が妄想の一部になったから思考盗撮をかける事ができない故の【きっと】なのかも知れない。

【おかしなものだ。僕はここにいるというのに。
けれど、世莉架の言ったことは正しい。
そう、これで良かったんだ。
もう、僕の声は届かないけれど。
でも彼女は望む世界を手にいれた。
真実の世界を手に入れたのだから。
そして彼女は今も囁いている。
あの何もない部屋の中で。】

【僕はここにいるというのに。】
つまりこの拓留はこのフリージアに居るという事であり【世莉架の生み出した拓留】という説がより強固になる。

「ありがとう、先輩」
きっと、彼女──有村雛絵は幸せに違いない。

■老化した宮代拓留を抱く若々しい有村雛絵について

あの視点は世莉架の視点。または、そのフィルターを通した拓留の視点である場合、もしかしたら有村雛絵はこちら側に戻ってきていたのかもしれない。

彼女が彼女の真実を見つけカオスチャイルド症候群から隔離されたのだとしたら・・・。
なぜなら「~腐敗し、一部は白骨化。また遺体の一部は欠損~」とあるがミイラ化しているとは言っていない。

つまり、あそこに映っているの拓留は通常視点(カオスチャイルド外視点)の状態である。
【片方だけが】若々しい状態なんてのは他になにかあるだろうか?

※ちなみに少し調べた感じ、室内でミイラ化・白骨化するには数か月必要とするっぽいです。

■雛絵編感想

先ず考察まとめ

・ゲームマスター世莉架は拓留の願いに絡めて【拓留と親密な人間を殺したい】
・ニュージェネ再来(最終的に乃々を殺したい)を止めて有村付近の連続殺人事件(雛絵を殺したい)にシフト
・雛絵が見る兄の幻影は華の能力ではない
・雛絵の最初3件は世莉架によって行われており雛絵にはそれが兄に見えるように思考誘導がかけられていた
・雛絵の後半見る兄の幻影は単純に「極度のストレスと強迫観念」か思考誘導の影響
・母親も思考誘導によって操られている

・拓留は確実に死亡している
・フリージアの会話中にいる拓留は【世莉架の生み出した拓留】
・拓留の回想も世莉架が思考盗撮で知っているため【世莉架の生み出した拓留】に矛盾はない
・病院へ運んだ【あいつが手を貸してくれたのだろう。】は世莉架
・【ひなちゃんには見えているんだよ。本当の世界が・・・・・・】は思考盗撮
・【いまや彼女の一部と化した僕には。】は拓留が雛絵に食べられている可能性大

・片方だけが若々しいのは雛絵がこちら側に戻ってきている可能性がある

以上が考察になります。
以下が感想になります。

いやー楽しかったですね。
無駄にテンション高い雛絵が素の雛絵となり弱弱しい雛絵まで完璧ですよ。
壊れていく感じは拓留同様に見てるのが辛かったです。

お願いしますLCC(らぶChu☆chu!)ください!!
まぁカオヘはやりましたが、カオヘLCC自体はやった事ないのでLCCがどんなのかは知らないのですが・・・。

まぁでも雛絵は幸せなのではないでしょうかエンディング前の幻影に囚われた真実の世界で。
ちなみにですがこのルートだと研究対象だった拓留が死んでしまう為、和久井がこの後カオスチャイルド症候群患者を殲滅する可能性が高いです。

香月華編:過去からの残響に踊る―Pandemic call―【Deep sky end】

香月華(かづきはな):言葉にした事が他者との共通認識によって具現化する

もう少し詳しく説明すると能力自体は不便であり、発したが言葉に他人に共有認識され複数の認識が一致した場合のみ偶発的に具現化する。
その為自身での制御が行えず言葉の意味に尾ひれがつくなどイメージが曖昧で思っていた事と全然違う形で具現化する確率の方が高い。
ただし、能力自体は非常に強力で現実に存在しえないものでさえ具現化する。
また、具現化するのが怖いため基本的に言葉の末尾に「・・・かも」をつける。

このルートは正直考察する所とかあんまりないです。
というかぶっ飛び過ぎてて何が何やらと言った感じ。

まぁ、腑に落ちない点はあります。
ポータルが作中内ゲームキャラクターたちの転送装置であるだろう事は分かりますがそこからなんでモンスターが出てくるんだ・・・。

転送装置が増えるくらいまではならまだ分かりますよ、本編中でもいっている通り2つ以上あって初めて転送装置が機能するわけですから・・・。

あぁ、いやこのルートで考えるべきは【疾風迅雷のナイトハルト】こと【西條拓巳】の事と【300人委員会】の事でしょう。
本編がぶっとんでいる割に重要な話がでてきますよね。


最後の「超強い力士しいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいる」から力士シール登場したひにゃあそりゃ・・・
感想としてもっともな所は「お前このシナリオやりたい放題か!!!???」です。
控えめに言って「(´-`).。oO(ちょっとやり過ぎでしょ・・・)」という感じです。

実際ここだけ個別ライターさんなんですよね・・・。
まぁそうだとは思いましたが。

山添うき編来:無意識で我が儘な優しさの浸食―Butterfly―【Dream sky end】&【Another sky end】

山添うき(やまぞえうき):他人の妄想を具現化する。それは物や状態も含まれる

来栖乃々編:錯綜する光と影に惑う思いは―Heads or tails―

来栖乃々(くるすのの)もとい、南沢泉里(みなみさわせんり):他人を模写しなり替われる

TRUEルートについて

このルートに分岐は有りません。

個別ルートに世莉架がありませんがTRUEをセーブした時に【世莉架編】と入る通りこのTRUEが世莉架ルートの正解と言える。
また、そういう意味では一周目は【拓留編】と言って差し支えないだろう。

尾上世莉架編:本当の彼女たちの生き方 ─ Chaos;Child ─【Silent sky end】

このルートは一周目の後日談となる。
「カオスチャイルド症候群」節々にちょっと出てくるこの単語。
だが、こんなにTIPSが多い中これについてTIPSが無くずっと疑問だった。
その意味が明らかになる。


■結果的にそれは・・・

もともと世莉架は拓留にやりたいことをやらせそれを成し遂げさせる為に生まれました。
拓留は世莉架を創造し直すわけですが、結局の所それは拓留の【世莉架が普通の女の子として生きてほしい】という事が【拓留のやりたい事であり成し遂げたい事】になった訳で、もしかしたら現在進行形で世莉架はそれを実行しているにすぎないのかもしれない。

劇場で恐らく全てではなく記憶の一部が戻ってきているとは思います。
そもそも、記憶の封印自体が完璧ではなく、いや完璧でなかったからこそこの世莉架は病院で拓留と会えるのですから。
完全に戻ったのだとしたらもっと拓留に依存しようとするだろうし、うっすらとその意識に従う感じだと思っています。

けれど、それで良いのだと思いますし、これが良いと思います。


■カオスチャイルドの複線

・雛絵編
突然、躓いて前のめりに転びそうになった有村の手を咄嗟に掴む。
有村「ふぅー、間一髪。あぶないあぶない」
宮代「こんな何もないところで転ぶとか、歳なんじゃないのか?」
有村「失敬な。先輩より若いですよー。ま、でも一応、お礼、言っておきます。ありがとうございます。」
※実際身体が老体故・・・。

女性「ね、あのふたり見て。仲良いよねー」
女性「あたしたちも、あのふたりみたいになりたいね・・・・・・」
※デート中私服為か?(若々しい服装じゃないのか?)老夫婦と思われている。

10月26日:2年D組の女子が(前日23時)殺害された事件の話。
※カオスチャイルド症候群により服装髪型が同じだと判別しづらく雛絵と間違われた模様

全体の感想と考察

個人的に感じるものは「嘘」と「真実」
プレイ中とにかく「嘘」という単語が多く個人的には鼻につくなと最初感じました。
それについてはTRUEエンドが解消してくれました。根本的に頭から嘘じゃないか!!

■カオスチャイルドとシュタインズゲート
どちらの方が面白かったか?愚問である。どちらも面白い。
たとえば推理小説とファンタジー小説どっちが面白いか?みたいな話になっているぞそれは。
だからこれはどっちが好きだったか?という問いが正しい。

シュタゲの方が万人受けするとは思う。IFも想像しやすく完成度も高い。
カオチャは少し癖があり・・・・凄く癖があり人を選びそうである。でもTRUEによって視点が変わる。

それで個人的にどうだったのかと言えばカオチャの方が面白かった。
なにせシュタゲは一度やって満足したがカオチャはTRUEに到達したことで視点を切り替えてもう一度頭からプレイし直す必要がでてきたからだ。

そしてこのくそったれなゲームの感想やら考察を書きたいと至るほどなのである。

シュタゲは面白かったと拍手し満足し余韻に浸る。
だがカオチャは「くそっなんて事だ」「なんだよそれ?!」「今までのはなんだったんだよ!!」と突っ込まずにはいられずTRUE最後にはポカーンとしながら余韻に浸り、私たちがこの物語の想いに折り合いつけつつ「あのときどうなっていたっけ?」頭からまた始める。

「ゲーム」というコンテンツでもう一度プレイさせる事を考えればこれは成功である・・・大成功である。ほんとこのくそったれなゲームをありがとう。


■最後に
もしも最後まで読んでくれた人がいたならばありがとう。
最後はこの言葉で締めよう「あでぃおすぐらしあー」










追伸:ロボノPC版だしてくださいお願いします!!

───そして私はこのくそったれなゲームの感想を終らせた。

2016年5月3日火曜日

Adobeでフォント辞書を読み込めない問題

Adobe Premiere(以下Pr)の起動が尋常ではなく遅くAfter Effects(以下Ae)が読み込まれないという事態が唐突に発生した。
試しにAEを単品で起動した所キャッシュの警告がでたのでキャッシュを削除する事に。

だが問題はそこではなかった。

AfterEffects 警告:フォント辞書を読み込めません。
コンピュータを再起動してください。
この問題は引き続き発生する場合、
http://www.adobe.com/go/learn_ae_fonterror_jp にアクセスしてください。
(83、4)
AfterEffects 警告:プロジェクトファイルが破損しています(スキップされたセクション:1)。別名で保存してください。
(26、0)
再度Pr起動を良く見たら警告が出ていた「KozGoPro-Bold.otf(小塚ゴシック Pro)」が読み込めないっぽい。

頭に唐突と書いたけれどよくよく考えると最近Adobeでまわりで何かあったかなぁと思えば最近フォトグラフィープランを導入したところでした。
ただ、PhotoshopCC(以下PS)側は小塚ゴシック Proを選択しても問題ないなく、そこでPsCS6側でテキストで小塚ゴシック Pro選択⇒ソフトフリーズ。

つまりCS6の小塚ゴシック Proは駄目だがCCの小塚ゴシック Proは問題ない。
取り敢えず「"フォント辞書を読み込めません"」で検索して検索結果0。
「ゼロ!?」CS6PPとフォトグラフィの組み合わせが過去に発生していない訳はないと思うので・・・という事はどちらかと言えばたまたま発生したっぽい。



そこで一先ず警告通り再起動。特に変化なし。
次に、警告通り「http://www.adobe.com/go/learn_ae_fonterror_jp」へ
すると以下に転送されました。
https://helpx.adobe.com/after-effects/kb/error-font-dictionary-cant-read.html


上記は英語ですが翻訳すると以下の通り。
最初の再起動の理由についても書いてありました。


■解決策1
 1.コンピュータを再起動します。
 2.After Effectsを再起動します。

この警告メッセージの最も一般的な原因は、オペレーティングシステムによってメモリに保持されているフォント情報の破損です。
コンピュータを再起動すると、このメモリをクリアすると、メモリ内のフォント情報を再構築し、再ロードする処理をコンピュータに実行させます。


■解決策2
 1.After Effectsと他のAdobeアプリケーションを終了します。
 2.アドビフォントデータベースファイルのすべてのインスタンスの削除(AdobeFnt.lst、AdobeFnt10.lst、AdobeFnt11.lst、AdobeFnt12.lstを、AdobeFnt13.lstなど)。
 3.コンピュータを再起動します。
 4.After Effectsを再起動します。

Mac OSで、AdobeFnt.lstファイルは以下のフォルダを含むいくつかの場所ですることができます:
・ /Library/Application Support/Adobe/TypeSupport/CS5/CMAPS
・ /Library/Application Support/Adobe/PDFL/9.9/Fonts

Windowsでは、AdobeFnt.lstファイルは以下のフォルダを含むいくつかの場所ですることができます:
・ C:\Program Files\Common Files\Adobe\TypeSupport\CS5
・ C:\Program Files\Common Files\Adobe\PDFL\9.9\Fonts
・ C:\Program Files\Common Files\Adobe\PDFL\9.9\CMAPS
これらのファイルの他の出現を見つけるには、 'AdobeFnt'のハード・ディスクを検索します。

ディスク上のフォントキャッシュデータベースが破損した場合に、この解決策は便利です。
フォントデータベースキャッシュファイルを削除し、コンピュータを再起動することで、あなたはコンピュータがディスク上のフォントデータベースを再構築されます。


■解決策3
フォントキャッシュデータベースを再構築しても問題が解決しない場合は、問題の原因は、不良または破損しているフォントである可能性があります。
不良または破損したフォントの最も一般的なインスタンスは、(例えば、ゼブラ)は、インターネットからダウンロードしたフリーのビットマップフォントです。

検索および選択的にフォントを削除した後、上記の解決策を実行することにより、手動で行うことができます破損したフォントを削除します。 
(このようなフォントのドクターのような)サードパーティのユーティリティは、というようにフォントを管理するために存在し、破損したフォントを識別し、。

不良または破損したフォントを削除した後、フォントキャッシュデータベースを再構築するために解決策2を実行します。

解決策2のフォルダ内を探しましたがlstファイルがなく、面倒になりフォント周りもリセットされるだろうとAdobe Creative Suite 6 Production Premium(以下CS6PP)を全アンインストールして再インストールしました。

・・・が!効果はなくどうやらフォントデータベースとソフト周りは別管理の模様。
解決策をよくよく見ると 「AdobeFnt」で検索しろ書いてあるので「C:\」直下から全検索
C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Flash CS6\ja_JP\Configuration\Importers\CMap
└AdobeFnt.lst

C:\Users\master\AppData\Local\Adobe\TypeSupport
├CMaps
│└AdobeFnt14.lst

├CS5
│├AdobeFnt_CMaps.lst
│└AdobeFnt_OSFonts.lst

├CS6
│├AdobeFnt_CMaps.lst
│└AdobeFnt_OSFonts.lst

└AdobeFnt14.lst

私のPC内では以下が全てでしたので全て退避。
PCを再起動。

キター!読み込んだああああああああああああああああ

CS5PPもアンインストールしたりCS6PPのパッケージの多重梱包を久々にあけたりとかなり苦戦しましたが(それは結局やらなくてもよかった)どうにかうまく行きました。
ただ色々やったせいでファイルの関連付けが解除去りたりと散々な目に。

まぁ何はともあれ以上になります。
(これが誰かの役に立つ事を祈り記事を立てました)

2016年4月12日火曜日

POH7の追加問題を説明するよ(猫耳メイド編)

どうも黒い野良猫です。 今回はPOH7(https://paiza.jp/poh/ando)に2016年の3月に追加された【猫耳、猫セット、メイド服】の問題について説明します。
 回答自体はすでに過去の記事(http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2015/12/httpspaiza.html)に追記していますが問題の意味なども説明すると長くなりすぎるので別途記事を切りました。

言語は【Python2】ですが考え方は言語共通かと思います。
では簡単な順に問題を解きましょう。


猫耳問題

問題概要

入力処理に対して一度だけ半角文字列Sが渡される。
文字列には"cat"が含まれている場合があり(含まれると明言されていない)その"cat"が文字列に出現するかを出力する。

文字列Sの長さの範囲は「1 ≦ 文字列 S の長さ ≦ 100」

解法1

考え方てきにはまず文字列処理に対して指定の文字をカウントする処理があるか?
無い場合指定文字て分割するような処理があるか?
Pythonの場合文字列を数える処理がある為以下のようになる。

print raw_input().count("cat")

raw_input()で得た文字列に対して直接"cat"の文字列でcount処理を実行する。
これだけで終了です。

解法2

さて、別の解法だが文字列を分割(配列等)して要素数-1すれば良い。
たとえば"cat"という文字列で2分割できれば1つ含まれている事になる。

print len(raw_input().split("cat"))-1

入力値に対して"cat"でsplitし、要素の数をlenで得て、さらにそれを-1する事でcatの数を数えている。
ただ文字列のカウント処理があるのにあえてこんな解き方をする必要はない。
またPython2で今回のテストケースは全て通過するが0分割の場合等言語によってはエラーする可能性はある。


猫セット問題

問題概要

入力処理に対して一度だけ半角 "c", "a", "t" で構成される文字列 Sが渡される。
 "c", "a", "t" のうち、最も少ない文字の数の取得及び出力
最も多い文字数から各個数を引いた値の出力

文字列Sの長さの範囲は「1 ≦ 文字列 S の長さ ≦ 100」
S は半角小文字アルファベット "c", "a", "t" で構成された文字列

解法

問題のニュアンスは「catセットを何個作れるか?」「不足部品は?」となっているが、ようは最少個数を取得する事と最大か個数から各個数を引くだけで答えになる。

print "\n".join(map(str,[[min(w)]+[max(w)-z for z in w] for w in [[x.count(y) for y in "cat"] for x in[raw_input()]]][0]))

入力値を取得後、各個数を取得。
あとは最小値と各必要個数を取得しリストへ結合後mapで文字列化。
最後に出力用に改行でjoinして終了です。


メイド服問題

問題概要

1時就寝だが残業があった場合、就寝時間を「残業時間÷3」分早くし、その時間を出力。
入力一度目は何日分かを文字列Nでわたされ、それ以降の入力mは残業時間が「分」で入力される。
入力値は全て半角数字。

1 ≦ N ≦ 100
0 ≦ m ≦ 450 (m は3の倍数)

解法

問題自体は何時間寝て何時に起きるっていうのは飾りで、つまり通常は1時に寝るという事。

そしてまずは、言語にdatetime系の型が存在するかが問題になります。
もしも存在する場合非常に簡単で処理構成は

1:00-(入力値/3)

だけで良いのです。
まぁ、今回は言語共通の「時:分」の数値化による処理で説明します。

print"\n".join([[":".join([("0"+str(y))[-2:]for y in(b/60,b%60)])for b in[(60,1500)[60<a]-a for a in[input()/3]]][0]for x in[0]*input()])

と、まぁワンライナーだとこうなる訳ですが流石に可読性が酷いので同処理をきちんと書きます。


一行目は何回(何日分)回すかのfor

二行目は残業における追加睡眠時間の取得

三行目は時間の切り替わりにおける計算です。
0時から1時の場合はその分単純ひけばよく、0時より前になる場合は24時から引きます。
ただし、上記では計算を簡略化するために本来0時より前になった場合引く量を1時間分へらす必要がありますが引く量を減らさずに引く元に一時間分を追加しています。
具体的には「24*60+60=1500」となります。
後は結果を60で割り、商が時間、余りが分となります。
結果は時分ともに2ケタにする事と有る為文字列化後頭に0を追加し末尾2桁を取得する事で時分の整形しています。

駄文

このメイド服問題の何がやばいかと言うと起きた瞬間働いているという事。
出社までの移動時間ない=会社に泊まり込みという社畜って事じゃないですか・・・。
というか普段6時間しか寝ていないとか睡眠時間全然たりないよ・・・。

2016年4月9日土曜日

SHOW BY ROCK!!を始めて110日経過&ツアー終了

110日経過って事は3か月強ですか。
ランク228、ハートは150。
ハート1つで3分なのでクールタイムは450分=7時間30分ですね。
最後は最近追加されたBVLのツアーで終了。

2016年3月8日火曜日

アイレーン様お出迎えまでの道のり

この時はしるよしもない そして・・・ 一曲目実装から絶賛 まだ一曲しかないのに連続進化 なんなのこの可愛い生き物 やっと最終進化 からの~一時間でレベルMAX 既に準備始まる 二曲目実装開始 三曲目実装開始 流石に難しくなってきた もうUR化確定!! 記事を読んだらなんと【変身したBUD VIRGIN LOGICは、3月7日からアプリ『SHOW BY ROCK!!』にURで登場!】の一文が!! 準備極まる メンテ終了ガン待ちそして・・・ メンテが終わったら何が始まるか知っているか?→メンテが始まる からの~ ついに一時間待ちとなったためメンテ中ワンドロ始まる 全然ざつなまま一時間が経過。 百連ガチャ始まる! 100連中全くでる気配が無い・・・が愛が貯まり切る。(格ゲー風にいうならば)「やっぱり愛だよね」 そしてレベルMAXへ。・・・実にこの間三分である。 最後にワンドロ着色

2016年3月1日火曜日

SHOW BY ROCK!!特効URなしでスコチャ555位を目指したお話

※なぜ555位?→555位に入るとSSR以上確定チケットが貰える

スコチャ555位を目指すのに自前特効URが必須かどうか?

結果かから言うと特効URは無くても555位以内ならいける。
ただし、正直な所フィーバー3倍は必須となる。
(勿論それより上の順位となれば自分で特効URを引き当てる必要がある)


3倍ってそんなに効果があるの?

かなり効果がある!ゴーストはリズム頼りになる為最初、【自前爆速(フィーバーしやすくなる)+特効ジャクリン(フィーバー2倍)】で(ジャクリンのアクティブスキルがリズムワイドの事もあり)割と簡単にフルコンを取る事が出来ました。
ですが【自前3倍+特効ホルミー爆速】で行った場合過剰なGOODに加えBADとMISSがでてもそれを上回るスコアに。

※低難易度の場合ソウルでテンションが無くなる事が無い為BADもMISSも恐れる必要はありません。ですが2つ目のツイートの通り高難易度の場合BADとMISSがあり過ぎると閉店するので注意。


判定が厳し過ぎるときは?

今一度タイミング調整を行ってみると良いです。
「P:398,G58,B11,M0」から「P:467,G3,B0,M0」になりました。
GはPの半分しか無い為Pが増えると爆発的にスコアが伸びます。

先に説明した通り3倍はミスやバッドが多少出ても2倍よりスコアが出る為3倍の判定になれるは必須です。
もしもどうしてもダメな場合自分でリズムワイド付特効を引き当てるしかない。

555位のボーダーってどこらへん?

まぁ、あくまでも目安という前提で以下の通り

順位

当日0時時点(終了15時間前)で300位くらいに居れば行けそうです。

スコア

こちらも毎回曲が違う為合計もばらつくため目安ですが「11,000,000」くらいかと思います。
ちなみにですがハッシュで追った今回のボーダー付近のスコアは以下になります。

315位:11,232,385
530位:10,487,530
546位:10,432,009
---【ボーダー】---
561位:10,370,133

打鍵判定

打鍵のボーダーは全曲3倍詰めでロングマーカーをできるだけ押してる状態かつGOOD、BAD、MISSが1桁台が簡単な目安かと思います。

実際2時間前に一度全曲のランキングをチェックしましたがGOODが30もでていて、BADが4、MISSが1である★7ゴーストのみが586位と大幅に落とされました。

まとめ

・自分が3倍ブロマイドを持っているかつ、フレンドが特効爆速
・全曲ロングマーカーをギリギリまで押せている
・GOOD、BAD、MISSが1桁

なら自前特攻URがなくても555位は夢じゃないといった感じです。

最後に、ツイートもしていますがフレンド特効爆速が必須な形となる為、今回特効ホルミーをリーダーにしてくれたフレンドの方々良い経験になりましたありがとうございました。

2016年2月27日土曜日

SHOW BY ROCK!!イベント結果2016

属性ポイチャ
順位
スコチャ
順位
スコアイベント備考
1月前半6875215 4,580,409倍チャレ(創世神)
1月後半3553305 4,897,582イヤホイ
2月前半7001079 7,828,166倍チャレ(特設無)
2月後半97315 11,232,385イヤホイ※特効SSR+1枚
3月前半闇水14018513,270,919倍チャレ(創世神)※自前闇特効x2
3月後半緑光25025510,948,821イヤホイ※特効SSR+1枚
4月前半火水26396059,846,477倍チャレ(特設無)
4月後半闇光99735 8,039,191イヤホイ※爆速特効不在イベ
5月前半水緑472527 9,179,309倍チャレ(創世神)
5月後半火光15543910,119,234イヤホイ
6月前半闇緑351555 8,882,152倍チャレ(特設無)
6月後半火水11335110,039,421イヤホイ
イベントの傾向とか
・今の所(五月前半まで)毎月後半はイヤホイガチャイベント、創世神は毎月前半のうち有・無交互。
・倍チャレのみで創世神(特設会場)が無いイベントは捨てイベントと考えていいと思う(旨みが無さ過ぎる)
・イヤホイはUR確定(3000回転)すると確実に555位内に入れる事を考えると3k回すユーザーはヘビーユーザーの部類っぽい。
・スコアは(毎回曲が違う為絶対ではないが)11mが555位安全ライン。10mから微妙にになり9mで入れることはたぶんあまりない。9mを切って8mラインのスコアでは600~900位ラインだと思われる。

過去のボーダー付近
2月後半:光 「546位:10,432,009」/「561位:10,370,133」
4月前半:火水「544位:10,171,705」
5月前半:水緑「529位:9,176,964」



6月後半【火・水】イヤホイガチャ

6月前半【闇・緑】倍チャレ

5月前半【水・緑】倍チャレ・特設・創世神
4月後半【闇・光】イヤホイガチャ※特効爆速UR不在イベント
4月前半【水・火】
3月後半【緑・光】イヤホイガチャ
3月前半【闇・水】倍チャレ・特設・創世神
【光】イヤホイガチャ

【火】倍チャレのみ

【水】イヤホイガチャ

【緑】倍チャレ・特設・創世神

【光】倍チャレ・特設・創世神

2016年2月7日日曜日

SHOW BY ROCK!!を始めて50日経過

30日経過。ランクは103。
そして50日経過。ランクは142。
ビンゴの初回ストッパーがログイン30日なのにその後は20日おきっぽいですね。
まぁ一カ月強、二か月未満。次は70日なので二か月弱ですか。

育成はまぁ割と順調なのかな?早いのか遅いのかはわかりませんが・・・。
分かった事をいくつか。

その1、ハートとランクについて

クールタイムは睡眠を考えると6時間から8時間は欲しい所でしょう。
と言うわけで計算してみました。
8時間は60*8=480、6時間なら60*6=360。

ハートは3分で1回復なので3で割れば必要なハートが分かります。
8時間クールなら480/3=160、6時間クールなら360/3=120ですね。

後はハートの初期値20を引いてやれば必要な増加ハート数が分かります。
8時間クールなら160-20=140、6時間クールなら120-20=100ですね。

2ランク毎にハートが一つ上がるのでこの値を2倍にすれば必要なランクが分かります。
8時間クールなら140*2=240、6時間クールなら100*2=200ですね。

30日までで103という事は103/30で一日の上昇は約3.4ランク。
ですが50日までに上がったランクは39なので39/20で1.95ランク。
となると200まで行くまでに一日に上がるランクは1くらいかそれを切りそうですね。

その2、EXPについて

そこで気になってくるのがEXPですね。
EXPがランク(スコア)で固定の為解り易いです。
属性ブロマイド集めはイージーが最も効率が良い訳ですがEXPは違います。

曜日イベント

ハートを5消費して神ランククリアでマスコン・フルコン関係なく最大50。
その為、曲に寄りますが8万~9万程度スコアがとれればそれ以降叩かなくてもEXPは同じです。
1ハート毎効率は50/5=10EXP

ノーマルとハードは属性合計が10万でもSランクが大半になります。
ノーマルの場合15を消費してSランクが120EXPとなり、120/15=8EXPと効率が悪いです。
神ランクが取れる曲がある場合でも150EXPなので、150/15=10EXPとイージーと同等になるだけです。

ハードの場合はSランククリアでも400が入る為、400/30=約13.3EXPと最も効率が良いです。
さらに神ランククリアができる曲がある場合500/30=16.6EXPとかなり効率が良くなります。

固有イベント

ハードは★6~7で推奨ソウルは20000と低い為、基本的に神ランククリアになる。
ただし、ロングマーカーを疎かにしすぎたりするとSランクになったりもする。

EXPは114固定でEXP効率が16Exp/Hとかなり良い。
ハードの神クリアには微妙に及ばないが十分なEXP効率を得られる。

EXP表

イベント名称難易度消費♥推奨ソウルSランク(EXP/♥)神ランク(EXP/♥)
曜日イベント(月~日)EASY (★2)5400040(8)50(10)
曜日イベント(月~日)NORMAL(★5)1520000120(8)150(10)
曜日イベント(月~日)HARD (★7)3060000400(13.3)500(16.6)
固有イベントEASY (★2~3)710000-(-)105(15)
固有イベントNORMAL(★4~6)820000-(-)136(17)
固有イベントHARD (★5~7)920000115(12.7)144(16)
固有イベントEXPERT(★7~8)1035000121(12.1)-(-)
BVLイベント(★2)24000-(-)40(20)
BVLイベント(★4)415000-(-)80(20)
BVLイベント(★6)64000096(16)120(20)
BVLイベント(★8)865000128(16)160(20)
歌えイベント(★2)24000-(-)50(25)
歌えイベント(★4)415000-(-)100(25)
歌えイベント(★6)650000-(-)150(25)

※曜日イベントはボスから生き残ればOK(報酬には撃破が必要)

EXP効率まとめ

歌えスペシャルSHOW BY ROCK!!イベント(2016/5/11追記)

私が初めてからのイベントではもっとハート毎EXP効率が高い。
問題があるとすれば★6が最大なので何度もプレイする根気が必要になる。

BUD VIRGING LOGICイベント(2016/2/16追記)

どの難易度でも20という効率の良さ。
こうなると最も消費が速い★8回しが良く、しかも今回のファーストソング「ソラウソ」の★8は難易度が低めで回しやすい。
しかも推奨ソウルが65000あるが他属性ミス消しを入れてもフレンド含め80000前後あれば神ランクでクリアできる。
勿論★8が厳しい場合や回転数増加を気にしなければどの難易度でも♥に対する効率は同じなので低い★で回しても良い。
(まぁ★2で回すと単純に★8の4倍回す必要が出る為、★6が良いとは思う)

最後に追加された「Forbidden」はスコア効率が低い。
ソラウソ・オヤスミパラノイアで神ランククリアになるデッキでも「Forbidden」ランククリアになる為EXPを考えるならプレイしないほうが良い。

固有イベント

ノーマルが最も効率が高くなる様です。特設での創聖神やイヤホイでのUR固定報酬などない場合はEXPの為にノーマルを延々と回すというのがよさそうですね。

曜日イベント

ブロマイドが欲しい場合はイージーを回してEXPが欲しい場合はハード回そう!っていうのが最終結果です。

ただし、楽譜とサウンドル(土日イベント)は高難易度の方が上位報酬になりますので基本的にはハードを回すのが良いという感じです。
特に楽譜の三つ目はイージーでもでますが、圧倒的にハードプレイ時の報酬確率が高い為ハードが良いと感じました。

現在23バンドで進化4で2つ使うという事が分かっているので、23*2=46個取得した時点で楽譜集めは終了となります。
必要数楽譜がそろった場合土曜日はツアー進行日となります。

逆にサウンドルはいくらあってもイベントで湯水のごとく使う為日曜はツアーよりも稼げるだけ稼いだほうが良いです。

また、ポイントチャレンジ系においてサウンドルによるイベントブースト系とイベントプレイを比べた場合イベントプレイをした方が良い事が経験から分かっている為、イベント中は曜日イベントは全て無視、サウンドルが尽きようがイベントの回数をこなした方が良いです。

私の場合スコチャはクリアできる曲をクリアだけして残りはスルー(スコチャは555位に入れる訳が無い為)

その3、ハード(★7)で神ランクを獲れる曲について

言い直すと、出来るだけスコア回収率が高い曲についてです。
尚且つボスを撃破し、完走できる曲が良いです。

ボス戦ではフィーバーが発生しない為、
ボス戦のフィーバーが頻度上昇とフィーバー2倍は死にスキルです。
1.2倍や高スコアアップが有効です。

今後追加しますが以下曲がお勧め・・・。
──────────────────────────────

POPSPICE(ELECTRIC DANCE SYSTEM)

水/ラペッジ
クリアランク境界:S【174,197】、神【179,320】

ソウル合計10万程度あればロングマーカーを極力押していれば神ランクを獲れる。
(属性60%がリーダーで1枚は他属性でも構わないという条件)

参考:https://play.lobi.co/video/0e32408b4186bc77e3ddc3d37a3559852215280a
動画ではマスコンが取れたものを録画したがEXPの境界はあくまでもクリアランク
コンボが途切れようが大体叩けていれば神ランクなので
属性60%上昇+回復という耐久の組み合わせブロマイドでも良い。
──────────────────────────────

ボクらのShiny Star☆

木/トライクロニカ
クリアランク境界:S【】、神【161,079】

ソウル合計10万程度あればロングマーカーを極力押していれば神ランクを獲れる。
(属性60%がリーダーで1枚は他属性でも構わないという条件)

----------
InSight(未クリア)/Get the sound(未クリア):細かい打鍵が多く厳しい
──────────────────────────────

秋雨純情歌


火/徒然
クリアランク境界:S【190,894】、神【196,955】

ソウル合計10万程度あればロングマーカーを極力押していれば神ランクを獲れる。
プレイ中190kあたり止めてもクリアボーナスで神ランクまでスコア上乗せが足りるっぽい。

(属性60%がリーダーで1枚は他属性でも構わないという条件)
──────────────────────────────
らぶむ