2018年11月8日木曜日

ReVdol「战斗吧歌姬!」何これ面白いぞ?!

どうも黒い野良猫です。
中国にて面白いプロジェクトが立ち上がっている。

战斗吧歌姬!

リアルタイム育成型バーチャルアイドル企画「战斗吧歌姬!」
(読みは「じゃん どう ばあ ぐう じい!」)
まずは兎にも角にもコンセプトPVを見て欲しい!!


ストーリーは3Dアニメを主体として展開し、キャラクターの人気度によりリアルタイムにシナリオが変更される。
こんなにわくわくした海外コンテンツはRWBY(http://rwby.jp/)以来かなと思う。
ある意味3Dアニメで日本寄りのデザインや空気感という意味では似ているが、今回は元々日本寄りに作られている。
動画のEDをみてもわかるがキャラクターデザインや動画について日本人が多く関わっているコンテンツなのである。

親和性・日本展開

RWBYと違い最初から日本が意識されており日本展開において最初から公式で日本語字幕がつけられている。
玉藻にいたっては1曲まるまる日本語で歌ってくれる。
まぁそれ自体は特別って事ではなく各国の言葉で歌っているので他国の人も楽しいと思う。

キャラクターデザイン

战斗吧歌姬は各国のキャラクターが存在するのだが
メインキャラクター5人のうち4人が日本人キャラクター原案
「イザベラ・ホリー(アメリカ)」を「桂井よしあき」氏
「神宮司 玉藻(日本)」を「p19」氏
「カティア・ウラーノヴァ(ロシア)」を「藤真拓哉」氏
「ローズ・バレット(イギリス)」を「夕薙」氏
また、教官である「ヴィヴィアン」を「POKImari」氏が担当している。
さらに3Dも日本クリエイターが作っていたりでかなり日本寄りのコンテンツなのである。

(ちなみに「李清歌(中国)」は少し調べても見つけられなかったのだけどEDを見る限り人物原画で表示される「张晓蕾」氏か「刘怡婧」氏のどちらかみたいですね。)

神宮司玉藻と日本語

中国コンテンツである以上もちろん本編は中国語なのだが日本出身のキャラである玉藻は日本語で曲を歌ってくれる。
まずは百聞は一見に如かずMVを見て欲しい。

初見で聴いた時「日本語うまっ・・・」っていうのが率直な感想である。
また、本編中の節々で日本語が挟まれるのも楽しく、日本アニメを楽しむ外国人の感覚をそのまま外国人としてみるとこう感じるんだなと実感する。
そうなると色々思うところはある。
おそらく今後の展開としてはRWBYのように日本語吹き替えがでると思うのだけど玉藻の声は誰が・・・とかね。
と言いつつもかなり日本語が達者なようなので普通に吹き替えも本人がやってくれそうな気もしている。
(あ、前口上と後口上は本編ではちゃんと翻訳されてるので是非とも本編も見てね)

人気度による変化

上で述べたとおりこのコンテンツは人気度によってストーリーが分岐する。
その人気度はどのように変動するかについてはPVにも映っているが専用アプリを使う。

そして一番面白いのは二次創作を推していること。
二次創作投稿では公式に紹介してもらえると投稿ポイントに追加して50~500と多くのポイントをもらえる。

さらに、人気度によってシングル曲もでる!!
おそらく中国語になるとは思うけれど、もしも玉藻ちゃんが日本語で歌う可能性があるなら推すしか無い!

最後に

「Pre-STAR(作詞:田中秀典/作曲:加藤肇)」をぺたり。
そういえばOPの作詞作曲も日本人だったりで何故日本でで出さなかった・・・と思う所もありプロジェクトがどう発生してどのように組まれたかとか気になる。
・・・まぁ、何にせよ個人的に今熱いコンテンツ。続きが楽しみでしかたない。

それでは、再见♪

2018年10月24日水曜日

あゝそこに浪漫がある。その1「少女と武器」

さて今回は個人的なただの戯言の垂れ流しである。
言わずもがな主観の塊で異論は認めるがこの場でそれは求めていない。
その1と入れたものの続く気がしなくもない。

「今はまさに異世界転生ブーム!ラノベ界とアニメ化のセットはかなり偏ってこちら側に増えてきている!」っていうのは実はどうでも良い前口上なんですけどそういう浪漫的な話をだらだを記事にしておこうと思った次第。

てなわけで今回の御題。

・少女と武器

良いですか?小さい女の子が明らかにもてないような重さや長さを持つ武器を持つっていうのは浪漫なんですよ。と言ってみたものの何が浪漫なのか?

身長を越える長刀、もち手自身の見かけの重量を明らかに越えるだろう大剣や鈍器。
(スナイパーライフルとかアンチマテリアルライフルとかごつい銃器の組み合わせももちろん好きだけど原始的かつ直感的ななほうが好き)
個人的にこういうビジュアルは凄く好きでそれはどこからくるものかを考える。

設定を作るときに筋肉質の男性が武器を取るというのはまぁ普通(?)なんですが、そもそもに置いて女性が武器を取ること自体もですがそれに加えて見かけが子供になるとギャップは膨れ上がる。

そこにさらに男が扱うにしても大きい武器とかを上乗せすることにギャップにギャップを上乗せして殴打するようなもので心ときめかない方がどうかしている。

・少女が武器に合わせるべきか武器が少女に合わせるべきか

さて、当然ながらギャップも何もそれにはそれを可能にする最低限設定が必要になる。
そしてそれは大まかに2つに別れる。

巨大な武器を持つ為には力が必要になる。もちろんそれを単なる筋力で補うというのもありではある。
だが、見た目の可愛さを残しつつそれを実現したい(いや、少女の筋肉ってのもありなのか?)。

1.少女側が武器に合わせる方法。

たとえば少女がロボやアンドロイドで武器を扱うだけの出力(パワー)や知識を持っているとか、人外で数百年生きていて武器の扱いに長けて力も桁外れとか。

魔術や魔法で(たとえば重力を操る等で)物理法則を無視するとか。

仮想に仮想を持ち込む方法で言えばゲーム内である設定などもある。
キャラはアバターでありそのゲーム内パラメータでしかなく武器に実際の重さなどがない。もしくはSTR値さえあればアバター自体の見かけは変更されること無く重い武器が持てるとかとか。

2.武器側が少女に合わせる方法

魔法の武器で装備する人間には武器の重量を軽減するとか、具現武器でそもそも武器自体に重量が無いとか。
先ほどと逆で武器側が重力の操作で軽くなるとか。


と、まぁこういう設定周りも含めて浪漫。
まぁもちろんながら好きに好きを盛り込むのだから人によっては見え方は違う。
そう、あくまでも見え方と感じ方の問題である。

・浪漫は甘美で毒である

人によっては「ケーキにフルーツ・チョコレート、隠し味にラム酒」みたいなおいしいの全乗せ!みたいに感じても、別の人にとっては「ケーキにすき焼き・寿司、隠し味にわさび」みたいに個々が好きでもそれは闇なべだろって人は必ずいる。

素材の味

そういう意味で、個に対して設定の何れかのあたりはずれはあるものの、特徴や性格や設定が見かけ通りでストレートなキャラは非常に人気強い。

食べ合わせ

ギャップにギャップを上乗せして殴打できるのはそれに耐えれる人のみである。
この耐えられないというのは食事の苦手な食べ物や食べれないものに似ている。

多数の設定属性をもっていてそれに耐えれる範囲なら個は自分の好きな属性部分だけを大きく解釈して楽しむことができる。

ただし、少なからず盛り込むものが多いほど属性バッティングが起きる可能性は高くなる為必ずしも良い結果を生むわけでもない。
同様に好きなものであっても組み合わせによって、その組み合わせだからこそ耐えられない毒になりえる。
設定盛りすぎだろって事だってあるかもしれないが得てして浪漫とはそういうものである。

肉じゃがは大抵美味しい

肉じゃがと書いてこの流れではテンプレと読む。
たとえば「ツンデレ・金髪・ツインテール」とかね。
ある意味「少女+巨大武器」も割と肉じゃがである。

・あゝそこに浪漫がある。

話が設定全般にずれ込んできているので話を戻す。
いやまぁ、「少女が実は魔術を使う強キャラで~」みたいな設定はもちろんそれだけでも浪漫なんだけど武器を置く理由は最初にも言っているけどビジュアルにある。

文字を読まなくても、モーションを起こさなくても可愛い女の子が巨大な武器を持っている、武器が隣にあるだけでその効果を発揮できる。
・少女がその武器使うの?
・その武器はどうやって使うのか?
・どのように立ち回るのか?
それを考えるだけでわくわくするに決まっている。

つまり「あゝそこに浪漫がある。」

2018年7月4日水曜日

PCのChromeからTwitterで動画再生すると途中で停止する問題の解決

以前調べた時は全然結果にたどり着けなかったけどやっと解決できた。

症状

症状はこうである。
・PCでChromeブラウザを使いTwitterの動画を再生すると途中で「メディアを再生できませんでした」となり最後まで再生できない。
・数秒の短い動画は再生しきれる
・他のブラウザFirefox等では最後まで再生できる

状態の確認

クロームで以下にアクセスするとGPUの有効無効が分かる
chrome://gpu/

すると「CheckerImaging: Disabled」
無効になっているので正しく認識していない。

解決方法

解決方法はハードウェアアクセラレーションをオフ。

クロームで以下にアクセス
chrome://flags/

「Hardware-accelerated video decode」
「Enabled」から「Disabled」へ変更する。

ブラウザを再起動(しないと反映されない)

以上。

勇者には休みがない!アドバンスド完全攻略


iPhone、Android向けスマホゲーム「勇者には休みがない!アドバンスド」の攻略となります。(※コンシューマ(家庭用ゲーム機)用も存在していますが仕様が異なります)

このゲームは死にゲーです。開始直後は全く進めないまま終わると思います。
死亡しないと強化が行えない為、強化する場合はポーションと鍵の消失はあきらめます。

基本的に能力の限界が来る為、転生をする事が前提です。
アクション性は高くなくプレイヤースキルより効率的な周回をどのようにするかが攻略の肝と言えます。
まぁ、逆にだらだらプレイしても何も考えず強化と転生を繰り返している内にクリアが可能になりますので暇つぶしという意味ではそちらの方が正しいかもしれません。

プレイしてたのはだいたい一週間くらいですかね。
休日にフルでプレイしたら2・3日でクリア可能かな。

攻略ステップはわずか3つ。
1.アーティファクト集め
2.転生用ジェム集め
3.能力装備強化ゴールド集め
以上です。

1.アーティファクト周回

先ずやるべきは事はアーティファクト周回です。
アーティファクトは各ステージのボスを初回倒した時と転生時に100%入手できます。
ボスの再戦でも低い確率でドロップします。

アーティファクトは重複時レベルが最大10まで上がり効果が上乗せされます。
また、Lv10のアーティファクトはでなくなる為、いずれ揃いカンストします。

ゲーム仕様上ボスを撃破時にアーティファクト入手を行ってからステージクリア判定が発生する為、ボスを撃破してアーティファクトを入手がでたタイミングで中断してメインメニューに戻るとアーティファクトは入手されるがステージクリアにはならず次も初回ボスとして倒す事が可能です。

つまり「ステージ1ボス撃破→アーティファクト入手→ステージクリアが表示される前に中断を行いメインメニューへ戻る」を繰り返す事でプレイの周回回数を大幅に減らす事ができます。
間違ってクリアしてしまった場合、次のステージで周回するかきつい場合は転生を行ってボスの初回判定をリセットします。

周回の準備

さて、先ず何をするかですがステージ1またはステージ2をクリアできるくらいまで能力と武器を強化します。取り敢えず防具はどうでも良いです。
主に武器で具体的にはチャージでそのステージの雑魚敵が一発で倒せる事。

基本プレイは「敵がきたらチャージで倒す」のみです。
チャージ攻撃は画面端に届くまでに再度チャージすれば、画面端に届くまで分は微々たる分ですがチャージが貯まるので連続で撃ち続けます。
でもこの微妙なチャージ分でもなくなると一気に詰められるの注意です。

ボスが倒せる強さ周回

雑魚が倒せてもボスが倒せない場合はボスに入ったタイミングで中断してメインメニューへ戻ります。
死亡さえしなければポーションと鍵は保持したままなのでボスが倒せる強さになるまで周回します。

ボスが倒せる強さになったら

事前に述べた通り、「ステージ1ボス撃破→アーティファクト入手→ステージクリアが表示される前に中断を行いメインメニューへ戻る」をアーティファクトがコンプリートされるまで繰り返します。
ステージクリアしてしまった場合次のステージで周回するか、転生。

上記は凡ミスした画像ですが、アーティファクト周回中はポーションと鍵が大量に余り周回が安定してきます(そして、2倍速で慢心していきこのように凡ミスを・・・ry)。

アーティファクトコンプリート

アーティファクトは基本的に上から順に埋まります。
ある程度乱数で振られている様ですが基本的に左上から順に同じアイテムがLv10になるまでほぼ連続で出現します。

この周回でもっとも欲しいのはジェムドロップの上がるトレジャーハンターのネックレスなのですがプレイした感じ他のアイテムが全て埋まるまで出てきませんでした。
その為自動的にアーティファクトのコンプリートは達成されると思います。

ちなみに【真エンディングにはアーティファクトのコンプリートが必要です】

アーティファクトリスト

以下の通り


名称Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10効果
スケルトンリング23クリティカル■%アップ
心臓の石37回復ポーション使用時■%の確率で全回復
力の指輪28物理攻撃力■%アップ
魔導書
28魔法攻撃力■%アップ
防御のネックレス
28防御力■%アップ
命のキノコ
28最大HPが■%上昇する
トレジャーハンターの目
28ゴールド獲得量が■%上昇する
スケルトンの飾り
28ノックバック率が■%上昇
魔力の玉
28MP回復速度■%アップ
魔力のキノコ
28最大MPが■%上昇する
魔力のネックレス
23
28
基本攻撃時に■%の確率で
MPの■%が回復する
トレジャーハンター
のネックレス

37モンスターからのジェムドロップ率が■%上昇
保護の宝石
23モンスターを倒した時、
■%の確率で5秒の間、
無敵バリアが身を守ってくれる
隠遁者の魔導書
28浮かんでいる敵をタッチで攻撃した時、
■%の確率でMPを使わずも魔法攻撃が発動する
破壊者の魔導書
28
6
魔法攻撃時、■%の確率で
MPを使わない魔法攻撃が■回発動する
命の指輪5
10
23
28
敵撃破時、■%の確率で
■%回復
マナのリング1037P回復ポーション使用時、■%の確率で全回復
グリフォンの羽2056クリティカル時%の確率でノックバック
幸運の燭台56宝箱の報酬が■%上昇する
魔法の紙燭23基本攻撃でモンスターを倒した時、
■%の確率でモンスターを爆発させ、
周りのモンスターにダメージを与える
※抜けてる前半は後で埋めます

2.転生周回

事前に述べた通りこのゲームは転生が前提になります。
転生にはジェムが必要であり、ジェム集めの周回を行う必要があります。

転生するとアーティファクトとジェム以外消失してステージ1からになります。
その為一度大きくジェム貯めて連続で転生を行います。

この周回はそれほど真面目にプレイする必要はありません。
自動攻撃をオンにしてステージ1か2あたりを2倍で回しておけばよいです。
勿論時間があるなら上のステージをまともにプレイした方が貯まります。

暇な時に自動プレイで周回していれば画像の通り一万ジェムくらい楽に貯まります。

自動プレイの場合
・トレジャーハンターのネックレス(ジェムドロップ上昇)
・保護の宝石(撃破時に一定確率でバリア発生)
・命の指輪(撃破時に一定確率で回復発生)


手動プレイの場合
・トレジャーハンターのネックレス(ジェムドロップ上昇)
・トレジャーハンターの目(ゴールド獲得量上昇)
・幸運の燭台(宝箱の報酬アップ)


転生目標は10~20程度で、最大転生数はどうやら100回で終了のようです。
転生に必要なジェム
20→40→80→130→190→260→340→420→500・・・(※以降500固定)

3.クリア周回

最後の周回です。能力値をMAXにして、装備を最大まで上げる周回です。
そういう意味では転生周回はジャム周回でこのラスト周回はゴールド周回と言えます。

例えば上記画面ステージ7のボスまで行ければ広告報酬ゴールドは50万ゴールドを越えます。
ゴールドは後半のステージに行くにつれて爆発的に増えていきますので、できるだけ後半のステージかつボス手前まで雑魚が一発で倒せるステージを回しましょう。

転生は回数が増えるとだいぶ効果がでてきます。
上記の場合転生28回。全能力強化半分程度。
武器と防具は2回程度しか強化してませんがここまで到着できます。

もし、詰まる状態に入った場合、クリア周回を止めて転生周回に変更して+10回分の転生ジェムを溜めて転生・・・・と繰り返せば確実にクリアできます。

なお、ボス12手前だと420m程度のゴールドが取得できます。

ボス特性

ステージ01:バリア持ちだがある程度攻撃すると解除される。
ステージ02:特になし
ステージ03:チャージ攻撃でバリア解除後攻撃。
ステージ04:特になし
ステージ05:特になし
ステージ06:チャージ攻撃でバリア解除後攻撃。
ステージ07:赤バリア中は通常攻撃のみダメージが通り、青バリア中は魔法のダメージのみが通る。
ステージ08:常時出る妖精から隕石取得し発動してぴよらせてあとは殴る。(※ぴより中以外は無敵、また敵の攻撃はかき消せる)
ステージ09:特になし
ステージ10:特になし
ステージ11:特になし

ステージ12:
白バリアはダメージ無効チャージで消えず、消えるの待ち。
赤バリアが通常攻撃のみ、青張りが魔法のみダメージが通る。
バリアがない時は両方が通る。

シールド特性以外はダメージそのまま通るので一度ボスまで到達したら死亡して
青剣(チャージ時間減少)取得後ボスを呼び出しチャージ連打が基本強いです。

「青剣→ボス呼び出し」机に置いて左手でポーション2種類と右手で攻撃2種類をそれぞれショートチャージに合わせて押せばだいたいボスが倒せます。
その際に保護の宝石でバリアが発動しているとほぼ勝ち確でしょう(防具はほぼ飾り)。

エンチャント上限

個人的に検証した結果なので確定ではないですが以下の通り
HP:+20%
MP:+30%?
魔法攻撃力:+30%
ダメージ吸収:検証してない
クリティカル率:+20%
ノックバック率:検証してない

クリア時の能力値と装備

参考までにクリアパラメータとクリア時の装備です。


転生回数は28回

武器最大、即死しない防御力、ダメージ増加系エンチャ優先と言った感じです。
武器4050-4950ノックバック率+11%クリティカル率+19%
マント
720
HP+14%MP+27%
12
クリティカル率+18%MP+18%
帽子
6
魔法攻撃力:20%ダメージ吸収:11%
ズボン
12
ノックバック率+5%魔法攻撃力:20%
ブーツ
6
HP+8%ダメージ吸収:12%


武器は最大強化


マントも最大強化
かすっただけで即死だったので一発耐えればあとはポーションを飲む算段で。

それ以外の装備は全て2段階のままでクリアできてしまったので転生回数がものを言う事が分かる。
エンチャントだけは一応厳選しましたが他装備はエンチャの為に存在する飾り感。

帽子





ズボン


ブーツ

即死するなら他の箇所も強化しようと思っていましたが別になんとかなりました。
(ちなみにデフォルトで真エンディングに到達しましたが、アーティファクトをコンプリートしてないと「真エンディングはまだですよ」的な内容が表示されるらしいです)



 おまけ:転生30回で初期装備縛り。「転生回数>>>>装備」

・全装備アップグレード0回

・エンチャント
クリティカル率+20%:武器
クリティカル率+20%:盾
魔法攻撃力+30%:帽子
魔法攻撃力+30%:ズボン
HP+20%:マント
HP+20%:ブーツ

・アーティファクト
魔導書:魔法攻撃力+28%
保護の宝玉:敵撃破時に23%の確率で5秒無敵バリア
破壊者の魔導書:魔法攻撃時28%の確率でMP消費無し追加魔法を6回発動

2018年3月31日土曜日

デレステフルコンできないランキング

唐突ですが、フルコンできないランキング!
フルコンできそう順。


基本指配置は左手:人差し指のみ。右手:人差し指・中指・薬指。
基本的に左手は指一本で左側2つ、残りを右手3つの指で打鍵する。
元々ショウバイロッカー故にその拡張でこうなってしまった・・直せない。
左右に振る分散物量はおおよそ捌けるが縦連は地獄特に左側縦連に至っては心折れるかミラーを使う。
この指配置のせいでマスプラはホールドスライドで指が絡まる事が多く絶望しかない。


(オバロ7秒毎x2、オバロ9秒毎x2、ゆっこ:スキル発動30%アップ&13秒毎3回復)
オバロ大好き。良いんですよそういうゲームシステムなんですから。
へっぽこプロデューサーが楽しむには必要なスキルですからね。

一覧


Lv28楽曲

全曲28と言うだけあって難しい。
現状フルコンできたのは「M@GIC☆」「-LEGNE- 仇なす剣 光の旋律」のみ。

毒茸伝説

もうちょい頑張れば・・・最後の連打はパレスより遅く餡蜜でとれるので未来ある。
各部位が点々と抜けれるので各部位が安定すればフルコンできそう。・・・たぶん。

TOKIMEKIエスカレート


中央縦連打がもう少しで抜けそう。(668までつながったぞわっほい)
片手連打が無理で交互連打も次が叩けず、右手連打中に左手で2打ほど追加する事でむりくり抜けそう。縦連打以外は28に準ずる物量って感じ。

秘密のトワレ

まだいけるんじゃないかなってライン。

あんずのうた

無理。フリックお化け。
フリックわかんない見えない取れない。
思考放棄。

Trancing Pulse

最後の連打がどうにも無理あれどうすればいいの?詰んだ。




Lv27楽曲

27だからと言って28より簡単という訳でもない。

現状フルコンできたのは
「GOIN'G!!!」「華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~」「EVERMORE」
「LET'S GO HAPPY!!」「Romantic Now」

美に入り彩を穿つ


27のやべー奴(Masterノーツ数1位(830notes))なのですがイベントフルコン済。
概ね全体難で地力が試されるが強力な局所難が無くフルコンまで走れた。

Hotel Moonside


初見は最初と最後の交差フリックに絶望したが素早く左右に動かせば取れると教えてもらってからは基本取り逃す事は無くなった。
フリック始点が短ホールドになっていて普段のフリックを早入りする人には地獄。
私もそのタイプですがフリックを取るのではなくホールドを掴むのを優先してホールドを掴んだ音と同時にフリックをするように意識したらほぼミスは無くなった。
(凡ミスで1ミス曲そろそろ?)

追い風Running


打鍵曲楽しい(1ミス曲そろそろ?)

Rodio Happy

打鍵曲楽しい(1ミス曲そろそろ?)

青の一番星

打鍵曲楽しい(0ミスになったのでそろそろ?)
曲好きなので100オーバーしてるのにフルコンできてない。

絶対特権主張しますっ!


(1ミス曲そろそろな気がしなくもないけど連続してたらミスが増えて・・・)

花簪 HANAKANZASHI

2ミスくらい。なんかできない。

小さな恋の密室事件


あんまりやってないけど案外いけそう。

メルヘンデビュー

あんまりやってない

双翼の独奏歌

イベントで最初これが27で来たときの絶望感と言ったら。Lv詐欺。

共鳴世界の存在論

Masterノーツ数2位(815note)。頭のおかしい奴。Lv詐欺。
フルコンできる兆しが無い。


Lv26楽曲

26と侮るなかれ。なにせ「M@GIC☆」などをフルコンできてもフルコンできない曲があるんだから普通に27・28の難易度片足どころか両足突っ込んでる曲があるという事だ。

リトルドリル

リハで過去にフルコンしている。
なんども右側にジグザグがくるけれどくるタイミングはそれほどエグイ位置ではないので取れる。問題は指は動いているのに端末が何度も来るジグザグフリックのどこかで抜ける。たぶんそのうち繋がるでしょと言ったところ。

あんきら!?狂騒曲


過去にイベント中にフルコンしている。
フリック曲にしてはなんかノーツが拾える。
が・・・、各パーツは繋がるのわかってるのでどこかで抜ける。
(フリック嫌い助けて)

Nothing but You

もうちょいだったきが

桜の頃

リハで過去にフルコンしている。
正直もう一回行けるか不安。つぼみのような視覚難が厳しい。

モーレツ 世直しギルティ!

見えて押せる分サマカニより先にフルコンできるだろうって事でこの位置。

サマカニ!!

中央2つ・左右のタップノーツ・中央二つに指を戻す箇所の間隔が短すぎて繋がらない。
あと少しな感じもする。

アタシポンコツアンドロイド

両手ジグザグフリック。見えてるのに指がぶつかって抜けれない。
過去にそこが繋がったのは一度だけで忘れたころにフルコンできるのでは・・・。

Snow Wings

最後手前重なった2連フリックの左右に振るところが脳が理解できなくて取れない。

つぼみ

フリック補助線お化け。無理。見えないわからない視覚難。理解放棄。「助けて」
Lv詐欺でしょいい加減にして!

こいかぜ

フリックがエグイけれどそれ意外はなんとかおおよそ繋がる。
問題は最後の右側連打の打開策が全く思いつかない。
完全に最後の連打だけでLv詐欺。


2018年3月30日金曜日

デレステフルコン出来るランキング

唐突ですが超個人的フルコン済み難易度ランキング!
オバロもばりばり使ってフルコンする人向け。
楽曲Lvは高い方からですが曲紹介は下に行くほど難しい並びです。

Lv28楽曲

M@GIC☆

「我らLv28曲では最弱」。もちろん28の中であって簡単という訳でもない。
局所的に超難しいという所が(少)ない故にそれなりの地力があればフルコンできる。
ノーツが無理な変化をせずにほぼ真っ直ぐ降ってくる事とフリックが少ない。
もしかしなくても最近の27曲の方がはるかに難しい。(共鳴・双翼はレベル詐欺でしょ…)

-LEGNE- 仇なす剣 光の旋律

局所難筆頭。最後の左を一定でタップしつつのジグザグフリックである。
逆に言えば局所さえどうにかなればなんとかなる。
唯一の救いは左と右が干渉(接触)する位置にない事。
左をタップしつつ右手は2本指で少し大きめにジグザグすればよい(ジグザグは一定幅ではないので大きめに振って無理やり拾う)。
オバロを積めばSRでも吸い込める。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
フルコン出来てるのはわずか2曲・・・以上。

現状いけそうな曲順では「茸・エスカレ・トワレ・杏・パレス」
茸はもうちょい頑張れば・・・
エスカレは中央連打がもう少しで抜けそう
トワレまだいけるんじゃないかなってライン
杏・・むりフリックわかんない
パレスは最後の連打がどうにも無理あれどうすればいいの?詰んだ。


LV27楽曲

27と侮るなかれ、最近は28との境界があやふや。

GOIN'G!!!

「我らLv27曲では最弱」。
フリックが少ない。でもそれなりの地力が必要。
でももしかすると↓の華蕾の方が簡単かもしれない。

華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~

乱打曲。フリックが少ない。またノーツが分散しているため人差し指勢にはきついかもですが多指勢には楽な部類に入る。
曲が好きでMaster曲で最初にフルコンした曲。

EVERMORE

端から端まで流れるフリックがなかなか難しい。
後は最後のタップとフリック混ぜた連打も難しめ。

LET'S GO HAPPY!!

辛いのは連打に挟まる「くの字・逆くの字」フリック の繰り返しの疲労。

Romantic Now

片方向4連フリックがとても抜けやすい。

美に入り彩を穿つ

27のやべーやつ。
何がヤバいかって現Master曲では全楽曲中一番ノーツ数が多い830!!
ぶっちぎりの物量で殴り倒してくる曲。
正直全体難と言えるが、局所難の曲より局所力(やばい度数)に比べると低く全体にノーツを分配されている分局所的な密度が抑えられている。
なおノーツ2位もLv27楽曲で「共鳴世界の存在論」こっちは27の頭おかしい奴。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。
未フルコン残りは「絶対特権主張しますっ!・双翼の独奏歌・花簪・Hotel Moonside・メルヘンデビュー・小さな恋の密室事件・青の一番星・共鳴世界の存在論・Rodio Happy・追い風Running」
内、そろそろいけそうなのは「Rodio Happy・追い風Running・Hotel Moonside」


Lv26楽曲

26だから簡単って事もなく難しい曲は難しい。
27に片足突っ込んでる曲も結構ある。
「26すらクリアできない曲がある助けて・・」

Absolute NIne
Nation Blue
Orange Spphire
パステルピンクな恋
秋風に手を振って
Halloween♥Code
ツインテールの風
冬空プレシャス
生存本能ヴァルキュリア
Love∞Destiny
BEYOND THE STARLIGHT:3並びノーツ・3並びフリックの連続で抜ける率が高い
ラブレター
Jet to the Future
Sweet Witches' Night ~6人目はだぁれ~
情熱ファンファンファンーレ
∀NSWER 
Nothing but You
Kawaii make MY day!
イリュージョニスタ!
Twin☆くるっ☆テール
・・・
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。
未フルコン残りは「つぼみ・アタシポンコツアンドロイド・Snow Wings・Tulip・サマカニ!!・あんきら!?狂騒曲・桜の頃・モーレツ 世直しギルティ!・リトルドリル・こいかぜ」

イベorリハフルコン済み「あんきら!?狂騒曲・桜の頃・リトルドリル」

無理
こいかぜ:後半の右側超連打がどうしても抜けれない何これどうすればいいの?
Snow Wings:後半のダブルフリックの往復が見えないわからない。

2018年3月17日土曜日

ゲームバランス

どうも黒い野良猫。ゲームとは記事を友達に読んでもらったら半分はわかる。時々怖いと言われました私です。
(ちなみに怖いってなんなのかと聞いてみたら「盲信者を名乗るだけでなく高いレベルで実践してるとこが」との事。誉め言葉なのか?)

前回記事まとめから
ゲームについて以下の様に述べた
  • ゲームとはルールである
  • ゲームとは遊ぶものである
  • ゲームとはルールの中ならどのように楽しんでも良いのである

ゲームバランスは以下の様に述べた
  • ゲームに置いて私は盲信者である。 
  • 出来上がったゲームは完璧である。
  • 故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

友達の納得できない部分はまぁこんな感じである
信者でないから完璧とは思えない。
いろんな理由があって妥協して作品を出してるだろう(多分) そこには当然ゲームバランスも含まれてるものだろう と。よって出来上がったゲームはたいがい完璧じゃない

友達への説明
1つゲームをつくって100人に対して100人が楽しいと思えるゲームなんて作れない。
だからプレイヤーはゲームを選択する権利がある。
100人が遊んで楽しいゲームは集まる100人がそのゲームを楽しいと思う人間である。
つまり、無作為な100人が楽しいゲームはないが、そのゲームを好きな100人を集める事はできる。という事だ

先に説明したゲームについてはユーザ視点だ、次は作る側から考える。
ゲームとは何の為に作られるのか?
・遊んで貰う為である。
・そしてそれは「基本的に」多くのユーザーにプレイして貰う為に作成している。
・コンシェーマ―向けともなれば「基本的に」とつける必要もない。

ゲームバランスについて冒頭のに追加して以下を述べた
「ゲームバランスとは時間とのバランスである」一般プレイヤーはこれに従う。
だがゲーマーはそれに従わない

その次の記事ではこう述べた
「ゲームバランスとは時間とのバランスである」と述べた
その取るべきバランスとはなんのひねりもない多数決なのである。

そうである、ゲームは一人のプレイヤーの為に作成されていない。
当たり前だと思うかもしれない、だがこれを忘れている。
年齢も性別も思考能力も反射神経等もバラバラでより多くの人間に遊んでもらう為に作成されている。
ターゲット層こそあれど、何にせよ広くプレイヤーを増やしたい。

出来上がったゲームとは過不足無くそれで100%である。
その100%をもってそのゲームタイトルとして成り立っている。
そしてゲームとはルールである。
作られたルールは試行錯誤の末に完成されたものでそれで完成している。
ルール上の不満は不備では無くどこかで自分以外に適用される事でバランスが取れていたり駆け引きのスパイスである。
ルールは守らなければ意味が無くなってしまう。
遊ぶルールに疑問を持つことに意味はない。

ルール内で遊ぶのだからそれはルールの完成=ルールは完璧である。
ゲームバランスはその最適解の完成で完璧なのである。
友達はこの完璧に対してそのゲームのクオリティに付いて喋っている感じだったが、それは元より「1つゲームをつくって100人に対して100人が楽しいと思えるゲームなんて作れない。」これで完結している。

完璧とはそのゲームを表す事だ。
「100人が遊んで楽しいゲームは集まる100人がそのゲームを楽しいと思う人間である。」との通り、そのルールを肯定し、楽しむユーザー、そのルールで遊ぶユーザー達なのだから「完璧をもってそのゲームを表している」のである。

アップデートの話もあったが、アップデートは出したゲームが100%では無かった事を表す。そういう意味ではアップデート後がそのゲームの100%であり、アップデート前のゲームを否定するとも言える。ルールの不備、もしくはルールの説明不足であるのだから。

1(例えばサッカーのルール説明に対して、あとからオフサイドってルールあったわーとかそんな感じ、それはそれ以前の試合の一部(オフサイドがあれば適応されるはずだった試合の一部)を否定する)

2(例えばサッカーのルールに対して11同士でボール蹴って相手の蹴りいれるゲームだと説明する、敵がゴールにシュートするのをキーパーでないプレイヤーが手で止めてしまう。これはルールの説明不足か不備であり、制作者の意図にそぐわないこれはバグとして修正される。ルールは修正されプレイヤーはそれが初めてバグだった事をしりそれ以前のハンドが含まれる試合を否定する)

3(サッカーにはオフサイドがある。これを利用して、相手があがるタイミングでバックラインを上げてオフサイドを取らせるオフサイドトラップ仕掛ける事がある。相手プレイヤーはこれを不満に思うだがそれは仕様を使った戦術である)(ゲーム内の不満とかはほぼこういう事である)

それで上記のを置き換えるとこう言う事である。
サッカーのルールに置いてサッカー選手は盲信者である。
サッカーのルールは完璧である。
故にサッカーのゲームバランスは完璧である。

ーーーーーーーーーーー

これを重ねると以下の感じなる。

友達の「サッカーは完璧じゃない」

に対する私の返しが
サッカーを100人がやって100人が楽しい訳では無い。
だからプレイヤーは遊ぶスポーツを選択する権利がある
100人が遊んで楽しいスポーツ(サッカー)は集まる100人がそのスポーツ(サッカー)を楽しいと思う人間である。

ルール内で遊ぶのだからそれはルールの完成=ルールは完璧である。
ゲームバランスはその最適解の完成で完璧なのである。
友達はこの完璧に対してそのスポーツとしてのクオリティに付いて喋っている感じだったが、それは元より「1つスポーツをして100人に対して100人が楽しいと思えるスポーツなんてない。」これで完結している。

完璧とはそのスポーツを表す事だ。
「100人が遊んで楽しいスポーツは集まる100人がそのスポーツを楽しいと思う人間である。」との通り、そのルールを肯定し、楽しむユーザー、そのルールで遊ぶユーザー達なのだから「完璧をもってそのゲームを表している」のである。

ーーーーーーーーーーー
他に100%に対して
ストⅡ(出来上がった作品100%)とストⅡTurbo(100.1%)みたいなものか?
とも言われた

どっちも100%である。
個々に別タイトルなのだから

これは類似するスポーツみたいなものだ
サッカーとフットサルやバスケと3on3。
それらは非常に似ているが個々のルールでそれぞれ個々に100%のルールである。

2018年3月15日木曜日

胸を張れるゲームプレイ

どうも黒い野良猫です。
つい最近EDF4の新作動画をアップしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32864642

今回ツイートするよりも早く珍しくコメントが付いた。
「バグ技で遊ぶのは自由だが、攻略に組み込んだ時点で胸を張れるゲームプレイではなくなるな まあただの個人的な意見だが」

バグか仕様か?

ふむ。まず壁抜けがバグなのか?である。
「仕様だよね まあただの個人的な意見だが」こうだろうか?

前記事の蛇足ではこのように述べた
・バグに見えるそれは仕様である
・ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である
・バグとして修正されたものは真のバグだったのだ
この三つである。

バグに見えるそれは仕様である

プレイヤーはゲームというルールの箱の中にいる。
プレイヤーはゲームというルールの箱の中でしか行動出来ない。
故にゲーム内で起きる事は全て仕様である。

ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である

同じく蛇足では「なおゲームと呼べる存在の最低条件はクリアにたどり着けることである」の通り、クリア出来ない状態に陥る場合その事象はバグと言える。
逆に言えばそれが回避できるならば回避すればいいだけの話であり、バグ(進行停止)に陥らないのならそれらは全て仕様である。

バグとして修正されたものは真のバグだったのだ

現在のゲームはバグをアップデートで修正する事が出来る。
修正されたそれはゲームデザインにそぐわなかった事象である。
デザイナーが想定したそのゲームの絶対的バランスを破壊するが故に修正されたのだ。
修正された結果がそのゲームの全てであり、完成されたルールなのだ。
故に修正されたそれはバグだったという結果だけを残す。
つまり修正されなかったものは全て仕様である。

胸を張れるゲームプレイとは?

ツイートでも言ったが今回の動画も胸を張れるプレイであり、動画である
このシリーズは100%のトロコンを目指す事にあるがだからといって妥協など何もない。
完全なマップを把握し(地下マップを作り)、敵をどのように無力化するか、敵が何の条件でどこに出現し、どの程度の火力と範囲があれば出落ち出来るのか。

今回だけでも、壁抜けのあらぶりが2秒以上続いたらリトライ、画面外に落ちたらリトライ、敵に感知されたらリトライ、広間の上部通路に着地できなければリトライ、第一波の敵が残り過ぎた場合リトライ。味方が全滅したらリトライ。ターゲットが自分に移ってしまったらリトライ。等々

シリーズを通して見ている人ならわかると思うが基本的にいわゆる人力TASである。ツールにアシストされる事は無い為毎回1動画作るのに1ミッションのプレイ部分を録画するだけで数十から数百を録画する。1ミッション内における情報検証と収集だけでも膨大な時間を消費している。

全ての動作に意味があり、全ての無駄をそぎ落とし、全ての確率を引き当てる。
カノンを投げれば中段カノンも必中するし、完全な効率的を求めたスピードクリアや画面外だろうが増援を絶対殺す完全封殺プレイ等々無駄に洗練された無駄な攻略それがこのシリーズであろう。

今回で言えば動画冒頭で行っている通り、爆破の美学の追求プレイである。
正面突破では絶対に出落ちできない第二波を出落ちさせるには壁抜けが必須だったという事と正面突破より効率的かつ洗練された攻略になるからである。
M9で画面外と水中を含む全ての増援を倒したりしたのに、今回倒せるのに倒さないなんて事は勿体ないではないか。

莫大な情報に緻密な計算と確率集束をさせたこれは胸を張れるゲームプレイであり、
動画という意味では今回こそ簡易編集だが膨大な情報を纏め展開するこれは胸を張れる動画である。

壁抜けをしないだけで胸を張れる攻略プレイなのか?

「そうだよ!」と返ってくるのだろう。
「そうなの?」としか返せない。

個人的には「武器箱拾うのは自由だが、胸を張れるゲームプレイではなくなるな」ぐらいなコメントであり、仮にこれが言い過ぎでも「ヘリ空爆するのは自由だが、胸を張れるゲームプレイではなくなるな」とは同義なコメントである。

最大限解り易い書き方をすると
「仕様で遊ぶのは自由だが、攻略に組み込んだ時点で胸を張れるゲームプレイではなくなるな まあただの個人的な意見だが」
「自分は縛りプレイするから自分からみたら胸を張れないな」なんてわざわざかく事に何の意味もない。

ではその「個人的な不満」はどこに持っていくのか?

ゲーム仕様を不可解に思う事は自由である。
もっと直接的に不快に思うのは自由である。
だがそれを伝える先は私を含むプレイヤーの動画ではない。

これはゲーム会社に持っていくのである。
ゲーム結果をフィードバックするのは非常に大切だ。
私がいまプレイしてる4の後にも「4.1」と「5」が既にでている。
では壁抜けは無くなったか?
答えは「NO」だ。

前記事で私は
ーーーー
ゲームに置いて私は盲信者である。
出来上がったゲームは完璧である。
故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

そこに何か不備に感じる要因(ユーザに有利不利関係なく)があったとしてもそれはそういう仕様なのである。
ーーーー
と、述べた。

デジタルゲームはそれ自体がルールだ
プレイヤーはそのルールの中での操作しか出来ない。
プレイヤーは与えられたそのシステム内の事しかできない。

ではゲーム内にクリアに影響しないバグがあるとしてプレイヤーはそれをバグと仕様の切り分けをできるか?
答えは「NO」である。
プレイヤーがバグと認識できるとすれば、それが修正された時以外に存在しないのである。

本当のバグならばルールをつまりゲームを修正しなければならない。
それをできるのは誰か?製作者以外にないのである。

3Dを含むゲームで全てのゲームが壁抜けをできるか?
答えは「NO」だ。

壁抜けをしないゲームを作れるか?
もしくはエリア外と思う場所に抜けたらエリア内に飛ばす事はできるか?
答えは「YES」だ。

仕様の変更の権利は全て製作者が持つ。
過半数が望まない仕様を製作者は作るか?
答えは「NO」だ。

前記事で「ゲームバランスとは時間とのバランスである」と述べた
その取るべきバランスとはなんのひねりもない多数決なのである。

ちなみに、自分もゲームを作るからなのだが
良くできていた所もどんどん制作者に伝えてフィードバックするべきである。
そのシステムが良かったならそういえばいい、そのシステムの継続や強化を行う。
良い所も悪い所も含めて次に反映されるのだ。だが不満しかないフィードバックは次回が訪れないからである。

みんな胸を張ってプレイすればいい

前記事で述べたが「同じスタートラインに立ってスタートしてそのゲームのルールの中で色々なルートをたどり同じゴールをする」
ただこれだけである。

一人で遊ぶゲームにおいて、ゲームをクリアしてそれが楽しかったのであればそのプレイには胸を張ればいいのである。

2018年3月14日水曜日

ゲームとは

まずこの記事を書こうかなと思ったのは以下ツイートからだ

※元記事:http://ch.nicovideo.jp/tu-suke/blomaga/ar76518
※元々記事:http://spa-game.com/?p=1659


それでゲームってなんの為にあるのか?(今回で言えばデジタルゲームに関して)
今でこそプロゲーマーなんてものが存在しているけれど「ただ遊ぶためにある」のである。
そしてそれはデザイナーの為ではなく自分の為である。
個々により求めているものは違う。元々記事の最後にある
”プレイヤーがどんな体験をするかプレイヤー自身に選ばせれば間違いは無いのだ。”
これは概ね真理である。一度出来上がったゲームはどのようにプレイされるか分からないしどのように楽しまれるか分からないのである。

学生時代はお金が無いので格闘やアクション系よりも長く楽しめるRPGを良くプレイしていた。(今は逆に区切りを短く切れる音ゲーばかりだろうか)

今回の場合主にRPG系のバランスの話をする。

(後で他のジャンルの話として突っ込まれるの面倒なのでタイトルに据える。特に対人などのゲームバランスはより繊細であるが故)
記事の面白いと思ったのは自分とは考えが逆であるから。
言うなれば「バランスブレイカーの苦悩」なんて陥った事が無いのである。
なぜなら・・・

ゲームに置いて私は盲信者である。
出来上がったゲームは完璧である。
故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

そこに何か不備に感じる要因(ユーザに有利不利関係なく)があったとしてもそれはそういう仕様なのである。

以上である。視点はそれを楽しいか楽しくないかである。

時間の価値

元々記事にもあった小見出しだが、手間を惜しまないと言うのはもう育成要素・レベルアップシステム自体がバランスブレイカーである。だがそれが良いのである。

私の場合はおそらくゲーマーの部類に入りしかもきっと捻くれている。
基本的に敵を蹂躙するのが好きである。
なにせゲームの世界に入ってまで敵に苦戦するのは辛いし、きっとみんなもそうだろう。魔法と剣の世界でヒーローになりたいのではないだろうか。
その中でも、RPG系の良い所は累積にある。一度上げたレベルとその能力は裏切らない。

意味の分かりづらい前文で済まない。

一般プレイヤーとゲーマーと効率

さて、元記事にはFFTの話があったが普通プレイのクリア時間はどれくらいだろうか?
おそらく30時間前後だと思う。精々40時間あればクリアできるんじゃないだろうか。

私がFFTをプレイした時はどうなのかと言うと、結果から言えば最初の移動できる箇所で戦闘を繰り返した。「ためる」など自分に行う為固定値で経験値とJPを稼げる。

一般プレイヤーだってそこに気づいており、ある程度多く「ためる」等を使うだろうだがしかしその感ゲーム進行は止まる。ノーリスクローリターンにみえるこれは時間を蝕む。これはいわゆるリスクである。だから、一般ユーザーは程よくつかってクリアするだろう。

が、事前に述べた通り私の場合は出撃できる一般ユニットをラーニングを除く全てのジョブを習得させレベルを最大まで上げた。結果的なプレイ時間は開始直後のマップで30時間を超える。これはゲームクリアできる時間である。

マップが一歩進める状態でここまで上げて野生のチョコボのチョコメテオで全滅することはあれどシナリオは固定レベルなのでサクサク進めた。
全員が白刃取り物理無効、聖属性吸収、算術Lv3ホーリーと言った攻撃と回復(味方がLv99の為全体回復になる)を同時にできる状態で後から入ってきた特殊ユニットは全て進行の飾りで誰かがバランスブレイカーだった記憶がない。

恐らくゲームデザインは悪くない。私が特殊なだけである。
話を纏めると「ゲームバランスとは時間とのバランスである」一般プレイヤーはこれに従う。
だがゲーマーはそれに従わないし、仮にためるの上昇が10から1になっても300時間をかけて同じことをしただろう。
前文に述べたが100人プレイヤーがいれば100人が違うプレイと楽しみ方になる。

つまり?

言いたかったのは「要素一つでそれははたしてバランスを壊しているか?といえばそうでもない」である。
別の言い方をすれば「いなかったら面白かったか?いても面白かったのではないか?」である。
上記通り実際に私のFFTにはバランスブレイカーは存在しなかった。
出来上がったゲームは完璧である。故に出来上がったゲームバランスは完璧である。」必要だからそれがそこに配置されたのだ。居なかったらより面白かったかもは存在しないし考えるだけ無駄である。


例えば「あのキャラさえ居なければ面白かったのにはおそらくいなくても面白くなかっただろうし、あのキャラが居ただけで面白かったはこれもまた実はいなくても面白かったりするだろう。個の要因で全体の面白さが崩壊する事はそうそう無い。」

だが、この【例えば】は存在しないし、存在させたらそれはそのゲームでは無くなってしまう。


元記事後半にある
”自分は、現れた敵をただ倒したいのではなく、「ルール上許されているあらゆる手段を用いて」打ち倒したいのだ。”
これは私のゲーム感に近いし、恐らく正しい。

近いと言うのは私はきっと全くの不安要素もなく蹂躙したい事にある。
その為、ゲーマーの種類によっては時間効率なんてのは飾りである。

他にEDF4などでは
EDF4にはRPGのようなレベルは存在しない。ならどうやって敵を蹂躙するかである。
マップの完全な把握(マップの作成)、市民の(出現条件・発生位置・移動方向・発生秒数)、敵の(出現位置・出現条件・耐久値)、味方NPCの(出現条件・移動方法・移動条件・耐久値・ダメージカットタイプと時間)、爆発物の完全範囲把握と設置、無線の増援延長や無線カット、各武器のDPS効率、記載のない精度の検証。
等々、EDF4の場合は洗練した結果ほとんどTASやRTAに近い。
たぶん一般プレイヤはそんな事をしない、なぜならそんな事をしなくてもクリアできるからだ。

ゲームデザインについて

ゲームで感銘を受けたといえば「俺の屍を越えてゆけ」の「桝田省治」さんだろう。
俺の屍を越えてゆけの説明書を読んだことがある人はいるだろうか?最初の分厚い奴である。
どっぷりモードやらあっさりモードやらがあるのに簡単にプレイ中に切り替えられる。
説明にはゲームなんだし好きなように遊べばいいと言う感じの内容が書かれている。
ゲームデザイナーがゲームの中でできる事は好きにしてと言うのである。

自分も少しゲームを作るがゲームデザイナーがするべきことはシステム的なゲームならそのルールを作る事にある。

(俺屍はおかげで容赦なくプレイ出来た。セカンドデータにステータス最大の氏神を作ってメインデータに養子として送り込む。
最終ダンジョンでは能力アップを落とす敵がいる。それをひたすら狩り続け、時のぼりの笛を使い、笛が続く限り能力を強化する。すると全能力が最大のキャラが作れるのだ。
メインデータに能力最大のキャラを流し込んで、増援無限狩りをし最終ダンジョンへと言った感じだ)


ただし、チートは許容されない

序盤に述べた「出来上がったゲームは完璧である。」の通り、つまりゲームとはルールである。
皆が「同じスタートラインに立ってスタートしてそのゲームのルールの中で色々なルートをたどり同じゴールをする」のである。それがゲームである。

チートが入った瞬間にそれは【「全く」違うもの】なのである。
チートと同時にそれはゲームではない

ゲームとはルールの上で成り立つのだ、デジタルゲームにバグのような動作があったとしても将棋に例えるならその将棋のルール上に割り当てて説明する(桂馬のような動き等不思議に見えるだけで仕様なのだ)。
チートとは将棋に例えるなら全てを飛車で埋めるような行為である(それはもう将棋ではない)。
ルールがなければそれはゲームではない。

ゲームとは

話を纏める
・ゲームとはルールである
・ゲームとは遊ぶものである
・ゲームとはルールの中ならどのように楽しんでも良いのである

蛇足
・なおゲームと呼べる存在の最低条件はクリアにたどり着けることである
・バグに見えるそれは仕様である
・ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である
・バグとして修正されたものは真のバグだったのだ
・チートとはゲームのルールを破壊しゲーム以外の何かに変えてしまうものである






RPG以外って?

以下駄文:
格ゲーなど対人系のバランスは絶妙である。なぜなら平等ではならないからだ。
なぜ不平等か?もしも平等ならば同キャラが10体ほど出るゲームになる。
ジャンケンの様に綺麗な三竦みにはならない。ましてキャラは3人以上いる。
弱体化修正はゲームをつまらなくして、基本は強化で修正する。
そしてインフレ化して幕を閉じる。ここらへんは過去に海外の記事で格ゲーの調整についてツイートしたようなしてないような?・・

ノベルゲーこれはシナリオがちゃんと繋がれていて最後までよめれば良い。
あまりシステム面の調整は少ない。

音ゲーこれは純粋な音ゲーであれば介入する所は特にない
改善が求められていくとすれば最近のスマホでのデッキ系音ゲーのシステム周り。

2018年3月12日月曜日

作品を多く出すには?

序文(他愛もない事なので飛ばしていい)

友達との会話なのだが某漫画を久々に読みたいなぁという会話で始まった。
調べると漫画家が暫く失踪?していた事と見つかって電子書籍化されたと言う内容。
続きが読みたいと話していたが、長期病気療養とあり、作者が生存していても必ずしも続きが読める訳でも無いなという話へ。
そこで本題に入るのだが作品としてコンテンツとして排出するのは媒体は何が良いんだろうかと言う話になった。
(なおこの会話は自分達がどのコンテンツを楽しみたいというものではなく、作り手側的に自身の内にあるいろんな作品をだしたいよねって内容です)

漫画はどんなもんだろうか?

先ず話の流れから漫画はどんなものなのかと言う話になった。
多数の作品を(短編や読み切りを除きそれなりにキャラの掘り下げ等を行った単行本数巻分レベル)出すには難しい。
一人の漫画が当たるタイトルは2・3タイトルで多くて5・6タイトル。10タイトル以上ともなればそうそういない。
例えばこち亀などで言えばもうそれだけで人生のほとんどを割いている。
ネタ出しや作画にシナリオ、もちろんアシスタントもいるだろうけども出せる量はそれでも少ない。
漫画で多くを出すには例えばCLAMPの様に集団である場合だろうね。という話になった。

コンテンツの排出量は?

メディアミックスできるような相互関係のあるクリエイティブなコンテンツの排出量はどれが多いだろうか?という話に。

結果から言うと「小説>漫画>ゲーム>アニメ」だろうねとなった。
ピンキリだろ?という話にもなったが単純なリソース量的に個の限界はある。
右に行くほど人間が必要になり、ゲームアニメに至っては基本音楽や音声も必要になる。
(小説・漫画・ゲーム・アニメが出たが他にもラジオ・サウンドドラマやミュージカル等もっとあるだろうが今回話にはでなかった)

コンテンツ量を増やしメディアミックスしてコンテンツの拡大を目指すならば小説から「漫画・ゲーム・アニメ」の何れかもしくは全てへ展開していくと良いんじゃないかな?と言う感じのまとめに。

それでつまり?

それでつまり、小説家にでも目指すの?という話になったが。
まぁ、書けたら楽しいかもですね。

確かに個で生み出せるパワーからコンテンツ拡大させるには強いけれど、それは簡単であるという事ではなくその個は結構尖がっていないとコンテンツを持ち上げる前にに根元から折れる。

てこの原理でたとえるなら、媒体で発揮する能力有体にいえば才能が「力点」でコンテンツは「作用点」で小説等の展開媒体が「支点」と言える。

そしてないよりも棒の強度が無ければコンテンツは持ちあがらない。
このてこの棒はメンタルや物理的耐久力や知識等才能とコンテンツの架け橋でできている。
精神が折れても体を壊しても同じてこは使えなくなる。
そもそも棒の長さは一定ではない。精神耐久力や物理的耐久力、記憶力等は必ず衰えていき、てこの棒は短くなる。
持ち上げるコンテンツはおのずと低くなる。
(追記:棒はそうだねバイタリティとあらわせば近いかもしれない)

小説が最強!って事でもなく、コンテンツを持ち上げ続けるのに小説が強いという話であって、コンテンツを高く持ち上げる場合には逆にゲームやアニメの方が一発の火力は大きい。

「小説>漫画>ゲーム>アニメ」これは
右に行くほど人が必要になる。
もちろん時間でカバーすれば右側に行っても一人で作る事も可能ではある。
だが、一人が得られる知識・技量の伸び代の限界がある為、複数人で作った方が効率が良い。

右に行くほどコンテンツ火力が高い。火力というと曖昧だがメディア展開・露出が高いと言えばいいだろうか。
また、「コンテンツのてこ」におけるバイタリティの棒は複数に成程折れにくくなり、同様に力点の押す力も大きく、作用点も大きく上がる。

コンテンツの行き着く先

なお、コンテンツの究極系というと大げさだが行きつく先はテーマパーク(ディズニーランド・サンリオピューロランド・ジブリ美術館等々)である。

必要な人間も維持費も大きいが同じように莫大なお金が動く。
本来どのコンテンツも見るだけで消費していくコンテンツがテーマパークにすることで自身がその世界観へ踏み込む事になるので体感型のコンテンツ力は当然大きい。
大抵は過去作品になるほど光が当たらなくなるがテーマパークとすれば過去のコンテンツもアクティブ化を維持できる。

新しい作品を知らない人も楽しめるエリアもあるしその逆もある。
同時に古い作品しか知らない人が新しい作品をしる機会も増えるこれもまた逆もある。
昔からのユーザーも新規ユーザーにも良い事が多い。

ただ、とにもかくにも採算が取れるかが重い。
体感型コンテンツはお金がかかる。

その為、作品のコラボカフェ・テーマショップ等小型中期の体感イベントやニコニコ超会議・ゲームショウ等大型短期の体感型コンテンツでどれほど採算が取れるか調べるのは必須になる。

逆に言えば、体感型のコンテンツを【維持し続けている】場合それはコンテンツとして安定していると言える。
安定とはコンテンツのクオリティは元よりユーザを十分に獲得している。
また、同時に先に述べた様に何より十分に採算が合う強いコンテンツである。

まとめ

今回はあまり難しく考えず1つの例として「小説・漫画・ゲーム・アニメ」の4について考える。

最初の論点で言えば、作品を多く出すには小説が良い。
ただ、挿絵があるとしても直感的に伝える事が難しい。
一人で展開できる強みと同時に小説は分担が難しく逆に一人に掛かる負担は大きい。
直感的でない事を除けばコンテンツとして弱いという訳では無い。
しかし、ユーザーが情報の全容を把握するのに時間が掛かるのは確かで、直感的でない部分をユーザ側に負担・補ってもらう必要があるので漫画より手が伸びにくい。

漫画は一人ないし少数で出来き、直感的に人に伝える十分なコンテンツ力がある。
一人でもある程度の大きい作品を複数作れる。
シナリオ担当・作画担当等分担する事で作品数をより多く展開できる。

ゲームは音が使える事とユーザーが操作できる事で今回の例の中では最も自由度が高い。
一人でも作れるが時間の消費と作れるジャンルは絞られる。
クオリティを高めるほど人数と時間が必要になる。
コンシューマーゲームのレベルともなれば相当な人数を纏める必要がある。
基本人数が必要な事もあり、二作目を出すには時間が掛かる。
今回の中で基本的に完結までを纏めて作り上げなければならない故に早い人で数日でコンテンツとして終了する場合もある。

アニメはゲーム程自由度は無いがコンテンツ力が最も高い。
一人で作る場合かなりの負担と時間がかかる。
今は3Dを使う事で緩和されたとは言え、やはり少数で作るには限界がある。
アニメにも種類は有るがTVアニメは最もコンテンツとして火力がある。
その為、他コンテンツからアニメになる事も多い。
逆にアニメから他のコンテンツになる事は少なく、そうなる場合もそもそも同時に進行していてアニメが先行して展開したという事も多い。
TVアニメの場合一過性の瞬発力的側面が強く、出た時の火力はあれど終息も早い為、元コンテンツ側である小説や漫画へのユーザー誘導とも言える。

ゲームとアニメは次を出すまでのスパンが長く、コンテンツの火力は大振りで次を出すまでにそのコンテンツが終息気味になるのは抑えられない。


まとめが纏まらないので集約。
理想としては小説でシナリオを展開させつつ、漫画・ゲーム・アニメに展開させる。
そして作品数を溜めて十分なクオリティとコンテンツ力が確保できたならテーマパークみたいなのを作れるといい。

こんな感じだろうか。。。

2018年2月4日日曜日

EDF4特殊テクニカルメモ

一般操作を若干逸脱する特殊仕様についてまとめておく。
EDF4のパッチが全て当たっている状態、EDF5が発売されている現在でも可能な技術である。(4.1にも引き継ぎがあり、むしろ4.1ではデプスクロウラー壁抜け・アピールキャンセル(アピキャン)・飛行復帰ブースト状態ダッシュ追加とより豊富になっている。)

壁抜け

文字の通り壁を抜ける技術。
方法は主に3つ
・爆風重心位置めり込み
・画面端重心めり込み
・ビークル搭乗位置めり込み
・ビークルオブジェクト貫通

他に(DLC2-8 暗闇の闘技場)巣穴発生時の重なり抜けがあったがどうやらアップデートでできなくなった模様。

ヘリ空爆にしろ壁抜けにしろ一方的なのに壁抜けへのあたりは強い。
ヘリ空爆がより技術的で称賛さえあるのは「納得できないな」
同じレベルの外法だよとよく思う。

そして仕様の不満は個に対して伝えるのではない元に言わないと何の意味もない。
ユーザーがゲーム内に置いて制限される事なんて全くない(特にオフライン)。
仕様に納得がいかない場合はこのリンクから問い合わせればいい。
https://www.d3p.co.jp/support/

投擲キャンセル(DNGキャンセル)移動

投擲モーションを武器切り替えキャンセル自体は一般操作だがローリングは投擲動作によってキャンセルできる。これを繰り返す事によって通常よりも早く移動が可能になる。
【ローリング→投擲→武器切り替え(→ローリング...繰り返し)】

なお、基本的な実用性は低い。
武器枠が1埋まる事と両手グレネードでなければ投擲キャンセルする時に武器切り替えを2回行う必要がある為。

空中地上判定行動

本来空中では出来ない地上行動を特定の動作で発生する地上判定中に無理やり行う。
種類は主に2つある。

1.空中ジャンプ・空中ローリング

・投擲キャンセルを空中で行った場合地上判定が一瞬存在する。
・ガバナー等ショットガンを空中で撃ち、硬直を武器切り替えキャンセルすると地上判定が一瞬存在する。

これを利用すると空中で再ジャンプや空中でローリングを行える。
結果的にショットガン等弾数武器では不可能だがグレネードならレンジャーで(判定フレーム減少はなさそうなので)無限にジャンプ上昇できる。

2.空中再スラスター

・縦スラスター中に横スラスターを入れた場合横スラスター終了際に一瞬地上判定が存在する。
これも無限に上昇し続ける事が可能だと思われる。

斜面飛び

飛行方向に対して下に伸びる斜面の一部は慣性が残っていると着地できない。
これを利用して斜面に対して着地際にブーストを噴かす事で着地硬直なしで着地キャンセル飛行できる。屋根が多い場所では連続して斜面飛びする事で速度を落とさず移動できる。地下でもできる場所は多いが下降位置では天井吊り飛行の方が楽でEN管理も節約できる。

※斜面関係は不利益な場合も多い。
【地面吸着】飛ぼうすると着地判定が発生して飛び立てない。大型輸送船の斜め部分でよく発生する。
【斜面硬直】地下で良く発生する。斜面を連続でローリングしたいのに棒立ちで滑る現象。

飛行慣性貯め移動

ウイングダイバーの飛行に置いて瓦礫や鉄塔や地下通路の謎オブジェといった一部オブジェクトでは飛行状態のまま引っ掛かる事が出来る。
この飛行慣性はキャラクターに累積され続ける。
結果この飛行状態からオブジェクトを外れると高速で飛行する事が可能。
瓦礫ではそもそも低すぎるが鉄塔だと移動を体感できる。
なお、慣性が溜まり過ぎると速すぎて上昇が間に合わない。

天井吊り飛行

キャラクターが天井にめり込む場合に吸着されてしまう状態が慣性によってさらに維持される飛行。

ヘリ空爆

もはや当たり前の技術と化しているが当たり前ではない。
ヘリを空中で降り、搭乗位置にいる間に空爆を行い空中で再度搭乗する。
応用も多く、空中でのC70及びその他武器含む空中リロードが可能。

降下中であればセントリー投下も可能だが難易度は高い。
また、射出系アシストを空中で付ける事も可能。

ヘリ射撃キャンセル

バルチャーについているレーザー砲は5連射がワンセットで発射されるが空中で降り乗りをする事でレーザー砲の射撃をキャンセルできる。
これを利用すれば射撃の節約や射撃後の硬直なく連射して撃つ事も出来る。

ロックオンキャンセル

ロックオン系ビークルは射出中に降りる事で射出を中断できる。
これは本来射出しきった後に発生する再ロックオン不可能時間が発生しない。
その為、ロックオンで全弾発射前に降車、搭乗する事で直ぐに再ロックオンできる。

水平トーチカ

トーチカの設置判定は手を地面に付ける直前にある。
これは垂直にたつ壁に隣接する場合、地面より先に壁部分で設置判定が発生して地面と水平にトーチカを設置できる。

応用としてトーチカはビークル等にも設置できるがアシスト系の吸着物と違い高確率で途中ではがれる。だが、はがれても消滅しない為空中設置させる事も可能になる。

ビークル半搭乗※

※2P分割限定となるため番外
ビークルに乗る際に投擲モーション中に搭乗するとキャラクターがはみ出た状態でビークルに搭乗する事が出来る。
キャラクターの通常動作とビークルの動作は同じキーで個々に動作する為、基本自爆するが干渉しない武器であれば有利になる。
なお、はみ出ているキャラクターには直接ダメージが通る。
同様にヘイト(敵対心)もヘリに乗っていても軽減されない。
さらに、乗り込んでいない為、ビークルから降りる事はできない。
オンラインに置いては投擲モーションなしで(ラグ等で)偶発的になる場合もある(つまりエアレイダー自身が半搭乗する)。

ジャベリンキャンセル(ジャベキャン)

スラスター硬直をジャベリンでキャンセルする技術。一応載せておくが武器やシールドでスラスター硬直をキャンセルできる通り単純に武器硬直が少ないだけで一般技術。









※以下、4.1の追加点(EDF4では出来ないので混同しないように)
・デプスクロウラー壁抜け:
4.1専用ビークルができたため斜めの箇所で通常通り「ビークル搭乗位置めり込み」が可能になった。

・アピキャン:
主に横スラスターをキャンセルするが武器硬直もキャンセルできる。横スラスターの慣性維持は通常スラスターの3倍弱。

・アピリロ(アピールキャンセルリロード):
横スラスターをアピキャンすると武器切り替えのみ可能になる。慣性移動距離は3倍ほどあるため「横スラスター→アピキャン→武器切り替えリロード」で長距離の移動とリロードを同時行える。

・アピ判定ズレ
アピキャンすると本体の判定はアピール動作が終了するまでアピキャンした位置に残る。
しかし同時に敵の感知位置は正しくアピール移動中のキャラクターに依存し続ける。
つまり、アピキャンした何もない位置にアシストを付けたり、その位置でダメージを受ける。逆に敵はアピール中のキャラクターを追うがそこに喰らい判定等が存在しない。
これを利用して長いアピールを使えば飛行ビークルの照射を終了するまで回避できたりする。

・飛行復帰ブースト状態ダッシュ
空中復帰中に死亡した場合に飛行ブースト状態が維持され続ける。
この状態で復活させた場合に飛行ブースト状態で地上を高速移動できる。その上緊急チャージ中も維持される。ただし飛行状態になると状態は解除される。

2018年1月15日月曜日

EDF4最強武器ランキングメモ

サイトで紹介する内容を少し事前に整理しておこうと思ってメモ的な記事です。 圧倒的に個人的な順位ですので別段賛同を求めるものではありません。 
兵科・オンオフ関係ない順位。

最強武器第1位【C70爆弾】Lv66

利点
オンライン・オフライン共に十分な火力・爆破半径を持つ。
設置さえすれば自身の距離に関係なく任意のタイミングで爆破できるアドバンテージは非常に大きい。
廃都の脅威でお世話になる人も多い。
オンラインに置いて、ミッション1から使用可能なレベルである事もうれしい。

欠点
主に出落ち主体装備である為、敵の出現位置及び出現タイミング更に爆破半径を完全に完全に理解している必要がある事は勿論として・・・
「根本的に画面外の敵に対して事前設置が不可能」この一点に尽きる。
その為、完全な出落ちをできる箇所は非常に限られる。

一言
極稀であるものの出落ちを嫌う人間もいるが出落ち出来るミッションは非常に限られる。
もう一度深呼吸をして自分が無双脳になってないか考えて欲しい。
効率よく敵が倒せて何の問題があるだろうか、あなたのその超体力無双ミッションはそこでは無かっただけだから目くじらを立てずに一瞬の輝きに目をつぶってほしい。

なお、出落ち班は出落ち班でメンバーに無理強いはしない事。
野良で設置を待ってくれと頼むは無しだ。
オンラインではいかに素早く設置し起爆できるかがボマーの実力である。
それでなお、出落ちに文句を言う隊員は残念な隊員だから気にする必要はない。

最強武器第2位【カノン砲D 〔砲兵隊〕】Lv83

利点
これまたオンライン・オフライン共に十分な火力と空爆範囲を持つ。
必要功績が低めな為、巣穴破壊に重宝され、ヘリとセットで使われる事も多い。
同時に対ボス兵器としてもその真価を発揮する。

欠点
空爆故に投げてから投下までに時間がある事。
「地下では無力」この一点に尽きる。

一言
超火力武器が嫌いな人間がちらほらいるなかカノンはあんまり文句言われないのはなぜなのか不明。C70やグングより圧倒的に汎用性の有る反則武装なのに…。
同じく壁抜け批判が多いなかヘリ空爆が許される風潮も謎。

最強武器第3位【グングニル】Lv92

利点
そしてこれもオンラインオフライン共に難易度を選ばない超火力・長射程(そして超低ドロップお願いドロップして)。
対ボスはもちろんとして、優先して落としたい巣穴破壊にも優秀。
C70・カノンDより確実な輸送船の出落ちが最も輝く。
他の超火力射程武器と違いリロードができるのが最大の特徴。
大物を起こしたくない系で自身を犠牲にしてもフォロー・戦況リカバーに担ぐ事もある。

欠点
言わずもがなそのチャージ時間。

一言
これまたグングが強すぎると言う人が稀にいるがその他の武器同様グングが活躍するミッションなんてほんと一握りだから、「その武器ずるい」とか「ミッションが詰まらなくなる」とか言ってないで、その一瞬の輝きに目をつぶって黙って次のミッションに備えてほしい。

最強武器第4位【イプシロン装甲ブラストレールガンE】Lv84

利点
固い敵が居たらこれさえ持っていけばオールOK!がにじみ出ているビークル。
上で紹介したC70・カノンD・グングがかすむレベルの強さ。
ボス系にディロイも輸送船も巣穴も赤蟻もレッドカラーも全部オッケー!
レールガン持って行って文句言われたこと無い平和的な乗り物。

欠点
移動速度が遅い。
対多に向かない事。



フュージョンブラスターDA Lv61
フュージョンブラスターZD Lv75
AF100 Lv75
ライサンダーF Lv70
ライサンダーZ Lv90
ヴォルカニックナパーム Lv55
スーパー・アシッドガン Lv57
爆砕かんしゃく玉 Lv55
リバースシューターX Lv77

レーザーランスΣ Lv75
マスター・レイピアスラスト Lv82
ホーリーランス Lv80
ルオンノタル Lv90
イズナーFF Lv90
サンダーボウXD Lv92 ぶっちゃけ使わない事が判明
MONSTER-S Lv55
RZRプラズマ・ランチャー Lv92
ヘブンズ・ゲートD10 Lv70

機関砲D〔攻撃機ホエール〕 Lv81
テンペストS1A Lv87
プラズマバッテリーガン Lv86
パワーアシストガン Lv66
パワーポストZM Lv84
ガードポストM2 Lv17
ゾーンプロテクターZM LV75
リムペット・ヘビーガン Lv83
リムペット・チェーンガンZD Lv89
ZEXR-GUN Lv79
YDX対空インパルス Lv63
Y21インパルス Lv76
電磁プリズン Lv56
電磁城壁 Lv88
アブソリュート・トーチカ Lv89
スカイトラップ・ワイヤー16W Lv80
武装装甲車両グレイプRZ Lv77
EF24バゼラート・パワード LV85
BMX10プロテウスガンマ Lv80
BM03ベガルタAX Lv84

フェンサーは・・・フェンサーは・・・えーと・・・うーん



オフライン神器
Lv76 ミラージュ15WR
オンラインではゴミ火力だがオフラインに置いてはヒットストップによる制圧力そして同時にその殲滅力が他の追随を許さない。

2018年1月8日月曜日

SB69初課金してみた

どうも黒い野良猫です。
まぁ、タイトル通りの内容ですが折角なので纏める事にしました。

ショウバイロックというゲームですが、今までゲーム内課金する事は全くありませんでした。(※ゲーム外のコラボカフェやBD・CD、しょばすと等ではお布施しまくりです)

何故なら...
・イベントを普通にプレイする限り他のゲームより全然石が貯まる事。
・重複を回避した限定ブロマイドが確実に手に入る愛ガチャシステムがある事。
・推しバンド(BVL)に絞り、さらに推しキャラ(アイレーン様)まで絞る事で引くべきガチャ周期を長く取っていた事。

だがしかし、ついに・・・ついに石が尽きました。
何故かと言えば色々要因は有るものの一番の要因として大きい所はLRアイレーンチャレンジをした事。
詳細は前回記事を見てもらうとして(http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2017/08/sb69lr.html)、貯石1580(現金換算約9万円分)を全石粉砕したからですね。
(ただしこれはゲーム内貯石なので、むしろそんだけ石が貰える事に感謝する所)

次にアニメ組(主役組)であった事(周期問題)。
詰まる所アニメ組は主要キャラの為、ガチャ周期が短い場合がある。
これはイベント等でキャラ・声優を使いやすい事や主役組に付いてるユーザが多い(単純に需要と供給の関係上)故に圧倒的に描き下ろしが増える。
まぁ、本当に圧倒的に多く、BD等の特典や神ガチャに分散される事も多い。
キャラ絞りせずにバンド丸ごとガチャを追った場合はまず課金は避けられない。

なお、バンド別で超ガチャを考えると以下の通りで修羅の道になる。
シンガン>トラクロ>プラマジ>クリクリ>徒然>>>BVL
言わずもがなキャラもおおよそこの順位でブロマイドが多い。
BVLはアニメ組でありながらイベントブロマイドが多く思ったよりは現状超ガチャが少ない。

と、前置きが長くなり過ぎたが前回クリスマスガチャにアイレーン様だったのにこの短い周期で追いアイレーン様が超ガチャにラインナップされる形になった。
更に重ねるように
・愛ガチャメーターが0スタートであった事。
・一周目に全くピックアップが仕事をしなかった事。
・愛ガチャ1/2の確率で確率に負けてアイオーンが先に来た事。
・ダメ元のSSRチケットに全敗した事(まずURかの確率もあるため期待はしてないが)。
・UR確定チケットがピックアップ対象の判定に入ったもののアイオーンが来た事。
そして・・・全貯石粉砕!全チケット終了!

ここから課金の話に入る訳ですが、なんで今回課金しようと思ったのか?
何せ始めてから今までゲーム内課金なんて一度も行っていないのに。
・推し確定前は課金して追うほどキャラ依存していなかった事。
・推し確定後は全て貯石で十分だっただけだった事。
・確実に復刻は来るがいつ来るか分からない事。
・特効はイベント初回のみでしか意味が無い(復刻時は特効は失われている)事。
・愛ガチャを1周している為、次の1周が確定である事。
・次愛ガチャ前にピックアップが仕事して残石・残ゲージできる可能性がある事。
・年始のハッピーバッグが丁度販売している事。

それでは課金する事は決めたとして課金額をどうするか?

まぁ、2万チョイ確定だが端数調整すると割高になる。そしてハッピーバッグは9800円。購入は3つまで故に。



さて、初課金の感想ですが「ガチャに熱くなりすぎてはいけない」以外にないですね。
当たり前なんですが、3万円あるとですねシングルCDが数十枚と購入できるし、アルバムも何個か購入できる値段なんですよ。
美味しいごはんに置き換えてもよいですし移動費に置き換えてもよいですよね。

後悔は特にありませんが反省は必要かなと。
ただ、SB69の場合、限定URについては天井があり明確な終わりがみえているし、期間が終わると復刻まで待たなければなりません。
そして復刻の日時は未確定でいつくるか分からない楽しめない(一年か数か月かわからない)期間をもんもんと過ごすくらいなら今課金してしまって楽しむ方が良いという結論です。
特に特効効果についてはスコアアタックに大幅に影響もあり、その一週間程度はさらに楽しい訳ですから。

そういう意味で今まで課金する事が無かったのは石の配布バランスがとれていて推し1キャラのみに絞った場合にまかなえるって事です。
なので次回も石が足りない場合は課金するんじゃないかなぁと言うのが結論ですね。



・・・ですが、ガチャシステム自体がバグってる事を今一度再認識はしました。
いや、課金者あってのゲームなので日頃課金してる方々は自分よりもより愛が深いのでしょう。
デジタルデータなんかにお金を払うなんてと思う人たちもいますが価値観が違うだけでしかないです。
旅行にしろ、食事にしろ、またはゲーム機とソフトに使うにしろ楽しいという経験を得る為に行う事で、その楽しさのベクトルとそれが続く長さを考えた上で自分の価値観とお金を天秤にかけるものなのです。
3年ほどプレイして3万で楽しめているのですから十分でしょう。
閑話休題。

ですがですよ、前記事のLRアイレーン様チャレンジにおいては天秤が吹っ切れました。
正しくは、前回はゲーム内で集めた石(デジタルデータ9万円分)が全損しただけで実感が薄かったのが課金を行った事でガチャの重みに現実性が現れたといえばいいでしょうか。
天井なし0.7%から個別LR確率に入る確率と遊ぶ区間の天秤を9万分で釣り合わないとなれば無理でしょう。
9万もあればゲームじゃなくても、イラストレーターに直接何かイラストを描いてもらった方が有意義だなって所です。

勿論あくまでも再認識の話ですからLRを狙う事は今後有りません。
ピックアップが入っても狙いません。唯一LRに天井が付いた場合のみ回す予定です。
元々LRは後実装でURが最高レアリティの区間は長かったですから実装する可能性は高いと思っています。まぁ仮に実装が来なくても狙わないだけですから特に問題もありません。



余談なんですが、物理的なガチャは箱なので天井があるのが当たり前ですが類似するものでトレーディングカード(とそれに属すカードゲーム)は同様に本当にやばいですね。
過去にポケモンのシール烈伝とFFのトレーディングカード(ゲームではない)を集めていたことがあります。勿論コンプリートは出来ていません。
今考えると今のゲーム体系の様にパーセンテージもわからないのによくもまぁ集めていたもんだなぁと思います。
それを考えると確率の提示があり、ものによっては天井があるゲームは優しいのかもしれないですね。
まぁソーシャルゲームの場合サービスが終われば全てが無に還るのでそこでバランスがとられてるのかもしれませんが。